Star Wars: Knights of The Old Republic

Star Wars: Los Caballeros de la Antigua República (SP)
Wydania
2003( Box)
2003( Box)
Ogólnie
Pierwszy rpg osadzony w realiach Gwiezdnych Wojen, z akcją 4000 lat przed wydarzeniami z sagi filmowej.
Widok
TPP
Walka
Czas rzeczywisty z aktywną pauzą
Recenzje
Iselor
Autor: Iselor
18.05.2021

18 lat minęło od premiery pierwszego KOTORa, jak przyjęło się nazywać gry z serii Star Wars: Knights of the Old Republic. Napisano o nich wiele, jednak trzeba pamiętać, że nie każdy z różnych przyczyn miał okazję grać... Ja dopiero ubiegłej nocy zakończyłem przygodę z pierwszym KOTORem po raz pierwszy w życiu i czas bym co nieco napisał.

Akcja rozgrywa się 4000 lat przed wydarzeniami w filmowej serii. Dopiero co zakończona wojna Republiki z Mandalorianami nie oznacza końca problemów: dawni bohaterowie Republiki i Zakonu Jedi: Revan i jego uczeń Malak, którzy przyczynili się do pokonania agresorów, teraz sami nękają Republikę, gdyż przeszli na Ciemną Stronę. Malak jednak przy nadażającej się okazji pozbywa się Revana i sam zostaje Lordem Sithów i teraz to on prowadzi wojnę z Jedi i Republiką. Nasza przygoda zaczyna się w momencie gdy jako żołnierz Republiki bronimy statku, który padł ofiarą zasadzki floty Sithów…

Początkowo byłem nieco zawiedziony. Oprócz płci mamy do wyboru tylko trzy klasy: żołnierza, zwiadowcę i łotra. Jednak w czasie gry okazuje się że to w zupełności wystarczy, zwłaszcza gdy potem zostajemy rycerzem Jedi (to nie powinno nikogo dziwić :)) i wybieramy swoją drugą klasę związaną z Zakonem. Mechanika to w zasadzie lekko zmodyfikowany system D&D w wersji 3.0 ze wszelkimi umiejętnościami i atutami, więc jak ktoś grał np. w Neverwinter Nights poczuje się jak w domu. Postać możemy rozwinąć w „różne strony”, choć trzeba przyznać że są umiejętności kompletnie nieprzydatne, których nigdy nie wykorzystamy (np. skradanie się).

Bohatera obserwujemy zza pleców jak w Mass Effect (widać na czym się wzorowali tworząc swoją sławną trylogię :)), ale sama walka to tak naprawdę czas rzeczywisty z pauzą i mimo że walki wyglądają dynamicznie i efektownie (zwłaszcza pojedynki na miecze świetlne) aczkolwiek szkoda że jak w serii Mass Effect gracz nie ma w tym... za dużego udziału, a ogranicza się jak w Neverwinter Nights to kliknięcia na wroga i ew. wyboru użycia specjalnego ataku, umiejętności czy przedmiotu. No ale trudno.

To co jest ogromną siłą KOTORa to atmosfera rodem ze starej filmowej sagi. Czasem pojawi się (nieco zmodyfikowany, ale trudno to zauważyć) motyw muzyczny Force Suite, na naszej drodze spotkamy przedstawicieli wielu ras znanych z uniwersum (którzy, co ciekawe, mówią własnymi językami!), usłyszymy znajome z sagi (bo Bioware uzyskało prawa do dźwięków:)) wystrzały z blasterów i dźwięk „wysuwanych” mieczy świetlnych, odwiedzimy pustynną planetę Tatooine i stoczymy walkę z ludźmi pustyni, wylądujemy na Kashyyyk – rodzinnej planecie Wookiech czy Dantooine – siedzibę Akademii Mistrzów Jedi. Druga rzecz to ciekawi towarzysze i postacie, które napotkamy po drodze – o tych drugich nie będę pisał, byście samemu je odkryli, jednak towarzysze... Będzie nam towarzyszyć Mission Vao - nastoletnia Twi'lekanka; jej przyjaciel Wookie (na szczęście nie musimy brać dwójki razem w podróż, chyba że chcemy :P ); mandaloriański weteran; trzech rycerzy Jedi o różnym charakterze i temperamencie czy dwa droidy – jeden tylko pikający niczym R2D2 i drugi, HK-47, z morderczym instynktem zabijania i wisielczym poczuciem humoru ;).

Questów pobocznych może nie ma zatrzęsienia, ale nie jest to typowe przynieś podaj, pozamiataj i można je wykonać zazwyczaj na minimum dwa sposoby, zazwyczaj związane z Ciemną bądź Jasną stroną Mocy. Nasza postać jest określana na „wskaźniku” do której strony jej bliżej (jak w Mass Effect – poziom Renegata i Idealisty). Jednak nasze czyny nie definiują ostatecznego wyboru, co może być nieco dziwne, bo możemy być przez całą grę aniołem by na końcu wybrać Ciemną Stronę (lub na odwrót), jednak wydaje się że większość graczy od pewnego momentu (albo i od początku gry) wie jak postać będzie prowadzić.

W grze są zaimplementowane trzy mini-gry: 1. Pazaak to karcianka zbliżona do oczka – można trochę kasy dzięki temu zdobyć, ale mi się w to bawić nie chciało. 2. Wyścigi ścigaczy – raz w grze musimy wygrać zawody by popchnąć fabułę naprzód, potem jest to opcjonalne. Zabawa jest prosta, niewymagająca, to nie jest Episode 1 – Racer, ale miło że jest takie coś i też kasę wygrać można :) 3. Trzecia gra to zabawa w symulację działka pokładowego – czasem lecąc z planety na planetę zaatakują nas wrogie myśliwce, które trzeba zestrzelić :) Poruszamy klawiszami WSAD i myszką, więc szybko się wprawimy i zazwyczaj bez problemu nam się uda :). Za pierwszym razem to klimatyczne i nawet wciąga, potem robi się nużące, aczkolwiek natrafienie na wrogie myśliwce jest losowe, więc jeden gracz natrafi na nie co chwila, inny może trzy razy w ciągu całej gry.

O udźwiękowieniu pisałem (trzeba dodać pełny profesjonalny dubbing co robi świetne wrażenie), a graficznie... Cóż, gra jest z 2003 roku i się zestarzała pod tym względem, ale mi jest to ciężko oceniać bo grafika w cRPG niezbyt mnie obchodzi, jednak to coś na poziomie drugiego Neverwinter Nights :).

Co mi się nie podoba w grze? Po pierwsze: plecak. W formie listy, bardzo chaotycznie ułożone, obrazki przedmiotów niewiele się od siebie różnią i odróżnić np. od siebie dwa miecze czy dwa blastery to katorga, trzeba czytać opis. Z plecakiem więc będziecie się nieco... męczyć i czasem irytować ;). Druga rzecz to nasi cudowni towarzysze. Ich AI czasem mocno daje nam się we znaki. Wyszukiwanie drogi u nich często zawodzi i blokują się na drugim końcu mapy i musimy ich trzymać „za rączkę”, innym razem nasz strzelec podbiega pod same twarze mrocznych Jedi i dopiero wtedy strzela, narażając się na ich ataki. No ale trudno, czasem tak jest i nic się na to nie poradzi.
Pewnie mógłbym napisać więcej, ale mówię, gra nie jest nowa i jej recenzji powstało dużo. Ja wciągnąłem się bardzo w ten tytuł, bo znów poczułem Moc :). Zwłaszcza że HK-47 i Mission Vao znaleźli się na mojej liście ulubionych towarzyszy w drużynowych cRPG ever :). Znakomity erpegie, absolutny kanon i rzecz obowiązkowa. Ma swoje „babole”, ale który erpeg ich nie ma? Kto nie grał – grać koniecznie! 9/10 + znaczek Iselor poleca :).

Moja ocena: 5/5


Yoghurt
Autor: Yoghurt
31.01.2004

Jestem maksymalnie wkurzony.
Do granic możliwości wpieniony.
Dlaczego? Za co? Czemu???
Jak Bioware mogło zrobić coś takiego?
Coś tak... Genialnego. Dopiero teraz! Dlaczego?!?!

Dlaczego dopiero teraz ukazała się gra, która mimo prostych, sprawdzonych założeń jest wręcz znakomita? Dlaczego jest to jedyna jak dotąd gra, która stanęła niemal na równi z niesamowitym Falloutem? Jak to możliwe, że dopiero po tylu latach stworzono coś tak prześwietnego, skoro Knights of The Old Repbulic nie ma w sobie niemal nic, czego nie widzielibyśmy w innych erpegach, a jednak oczarowuje. Czy powiedziałem oczarowuje? Ona wbija gracza w ziemię wraz z fotelem i nie pozwala mu się oderwać, aż się jej nie przejdzie... przynajmniej ze 2-3 razy.

Co jest takiego w KOTORze, że aż tak mnie zachwycił? Znakomita grafika? Może. Prześwietna ścieżka dźwiękowa? Prawdopodobnie. Doskonale przemyślana ścieżka fabularna, zapewniająca kilkadziesiąt godzin rozrywki? Też. A może wielowątkowość i nieliniowość tejże fabuły? Tak, z pewnością. Jednak w żadnej grze (poza boskim F) wszystkie te elementy nie zostały dopasowane tak idealnie jak w KOTOR. No, ale zamiast chwalić i peanami na cześć programistów z Bioware rzucać, może jakoś poprę dowodami te zachwyty?

Po dość długiej instalacji (4 płyty to nie w kij dmuchał), ustawieniu z grubsza konfiguracji klawiszy, grafiki i muzyczki w opcjach, wybrałem New Game i mym oczom ukazał się ekranik tworzenia postaci. Jako typowa męska szowinistyczna świnia, postanowiłem zagrać kobietą (ta świadomość pełnej nad nią władzy, panna, która zrobi wszystko, co zechcę, mwahahahahaha....przepraszam, poniosło mnie) rasy ludzkiej zresztą. Brunetka z włosami upiętymi w tzw. Ponytail, ponętne nogi, te sprawy. Po zajęciu się cechami zewnętrznymi przyszedł czas na to, co erpegowcy zwykli lubić najbardziej- współczynniki, profesje i reszta. Jako że z trzecią edycją DeDeków miałem już do czynienia i na papierze i np. w NeverWinter Nights, wygląd "karty" postaci wydał mi się nieco znajomy, choć na potrzeby uniwersum Star Wars został "z deczka" (czytaj: konkretnie) zmodyfikowany.

Na dobry początek- wybór jednej z trzech klas postaci. Tylko trzech???- zapytają niektórzy. Ja jednak nie zauważyłem, aby większa ilość profesji była w jakikolwiek sposób potrzebna. Te trzy klasy to Scout (znajomość wielu języków, znośna obsługa broni, uśrednione współczynniki- klasa najśredniejsza z trzech), Soldier (wiadomo- stawianie na atrybuty fizyczne) i Scoundrel (coś pośredniego między DeDekowym Łotrzykiem i Łowcą- krycie się, spora szybkość i tym podobne). Wybór jednej z klas nie oznacza jedynie innego rozwoju postaci- zależnie od naszej profesji inaczej brzmią niektóre ścieżki dialogowe z NPCami (zresztą podobnie jest z wyborem płci).

Dobra, nadobna dziewoja- skaut rusza w bój!- zakrzyknąłem po wylosowaniu mojej postaci jeszcze kilku współczynników (standardowe, jak siła, zręczność a także te mniej typowe jak komputery, ładunki wybuchowe czy zabezpieczenia) oraz tzw. Feats (czyli po prostu umiejętności- niektóre rozwijają się samoczynnie z rozwojem postaci, inne "ulepszamy" sami, co kilka poziomów dostając punkcik do rozwinięcia jakiejś cechy), po czym mym oczom ukazały się znajome żółte literki odlatujące w dal, opowiadające z grubsza, o co chodzi i kto z kim, przeciw komu, za co, po czym moja bohaterka ocknęła się na ostrzeliwanym przez siły Sithów statku "Endar Spire".

W tym miejscu należałoby wtrącić kilka słów o fabule- rzecz dzieje się 4000 lat przed wydarzeniami znanymi z Epizodu pierwszego- Sithowie pod wodzą dwóch Jedi-Renegatów są w stanie wojny z Republiką, osłabioną zakończonymi kilka lat wcześniej Wojnami Mandaloriańskimi (Mandalorianie to ci kolesie którzy są m.in. projektantami gustownego wdzianka Boby i jego ojczulka Jango Fetta, którzy swoje 5 minut będą mieli duuuużo później) i ogólnie sytuacja w galaktyce przedstawia się niewesoło. My zaś dowiadujemy się parę minut później, iż należymy do eskorty niejakiej Bastilli- panny Jedi, którą Sithowie chcą za wszelką cenę pojmać\ zabić\ pojmać a potem zabić (niepotrzebne skreślić). Dość powiedzieć, że cudem (jak to zwykle bywa) ratujemy się ze skazanego na zniszczenie statku wraz z nowo poznanym brodatym kompanem (który usilnie każe budzić ze sobą skojarzenia z niejakim Kylem Katarnem) i rozbijamy się na pobliskiej planecie Taris. Pech chce, że planetka opanowana jest przez Sithów, którzy zarządzili jej blokadę- wlecieć w jej atmosferę się da (w mniej lub bardziej opłakanym stanie), jednak odlecieć nie może nikt- chyba że ma skłonności samobójcze. Tak więc znajdując opuszczony apartament ukrywamy się tam wraz z Carthem (bo takoż zowie się nasz pierwszy kumpel) i szukamy sposobu na ucieczkę z tej przeklętej planety i na znalezienie Bastilli, której także udało się zwiać. Jednak po drodze czeka nas kupa dodatkowych questów, zaś ucieczka z Taris okaże się dopiero przysłowiowym czubkiem góry lodowej na naszej drodze do ukończenia gry.

No i tutaj nadmienić należy chyba największy plus gry- morze możliwości. Ba! To jest ocean możliwości wyborów, ścieżek i rozwiązań. Programiści (i programistki) musieli nie przespać od kilku do kilkunastu nocy, by wymyślić tą masę questów głównych i pobocznych i ilości ich rozwiązania. Cóż, wiadomo było już w zapowiedziach, że gracz będzie mógł podążać ciemną i jasną stroną mocy, jednak jak się okazuje, nie ograniczamy się jedynie do wyboru "dobre rozwiązanie vs złe rozwiązanie", ale zwykle istnieje od jednego do kilku rozwiązań pośrednich. Dla przykładu jedna z klasycznych sytuacji- dostajemy zlecenie na pewnego gościa, gdy dorabiamy sobie jako łowca głów. Ponieważ zlecenia dzielą się na legalne i tzw. "nieoficjalne", czyli nie do końca zgodne z prawem, a to akurat zlecenie należy do tej drugiej kategorii, moja ustawowo dobra postać szuka tego "dobrego" rozwiązania. Tak więc odnajduję gościa, który okazuje się niewinny, ale kontrakt to kontrakt. Pomagam mu więc upozorować własną śmierć za pomocą ładunków wybuchowych. Jednak gdybym podążał ciemną stroną mocy, po prostu bym gościa zastrzelił\ zaszlachtował\ wysadził w powietrze. Natomiast gdybym szedł neutralną ścieżką, odmówiłbym wykonania zlecenia, przekonał kogoś innego do wykonania tej roboty lub gościowi nie pomógł upozorować swej śmierci, lecz puścił go wolno. Co ważne i należy to z pewnością odnotować- wreszcie podążanie złą stroną nie wiąże się ze strasznymi konsekwencjami, ogólną straszliwą wrogością postaci napotykanych na swej drodze. Pamiętam, jak np. w Baldurze pierwszym fakt, że czyniłem źle wiązał się z walką w każdym mieście, horrendalnymi cenami w sklepach, mniejszą ilościa expa i tym podobnymi "urozmaiceniami", więc tak naprawdę wielowątkowość fabuły i tak ograniczała się do wyboru "jedynej słusznej ścieżki dobra blablabla". Natomiast w KOTOR wreszcie od czasów Wielkiego F doczekałem się pełnej swobody działania- ciemna strona nie uniemożliwia ukończenia gry czy zwiększenia ilości wrogów do pokonania- tutaj ukazanie złej strony bohatera jest ukazane o wiele subtelniej, nie przez nachalne "jesteś zły i nie zdjąłeś kotka z drzewa- J00 MU57 D13, 3V1L F13ND!" (Pozdro dla fanów MT ;))- na dalszy rozwój postaci w którąś ze stron wpływają nie tylko uczynki, ale i kwestie dialogowe. Oczywiście z faktem, że postać podąża jedną ze ścieżek mocy (tudzież trzyma dystans od obu z nich, pozostając neutralną) wiąże się już mniej więcej od jednej czwartej gry z widoczną zmianą głównego wątku i zadań nam powierzanych, a co za tym idzie- do gry chce się wracać na zasadzie "ciekawe, co by było, gdybym wtedy postąpił tak?"

No, ale dość o prześlicznej pracy scenarzystów, zajmijmy się robotą najczęściej ocenianą na początku- grafiką. A ta jest niespotykaną ucztą dla naszych nieprzyzwyczajonych do fajerwerków graficznych w erpegach oczu. Zaiste grafika w KOTOR nie różni się niczym od najświeższych produkcji FPP i TPP, wykorzystując najnowocześniejsze nowinki techniczne, łącznie z potrójnymi buforowaniami, antyaliasingami, kilkupoziomowymi szejderami i resztą bajerów o dziwacznych nazwach. Gdy po raz pierwszy ujzałem swoją postać budzącą się na niszczonym statku, pomyślałem- fajny filmik. Problem w tym, ze filmik ten był robiony na Engine gry. Gdy zaś pare sekund później ujrzałem swoją nadobną brunetkę w całej okazałości w jedynie skąpej pseudobieliźnie (trudno, żeby chodziła spać w ubraniu).... no cóż, dość powiedzieć, że byłem zachwycony. Gdy zaś potem ubrałem ją w ciuszki, jakie znalazłem w jednej ze skrzynek, wyglądała niewiele mniej okazale.

Przy oddawaniu ruchu postaci na pewno korzystano z motion capture- czy to podczas chodu, biegu czy choćby i uników postacie poruszają się nad wyraz naturalnie. Ale gdy zobaczyłem walkę... te strzały z blasterów, które dynamicznie oświetlają otoczenie, te iskry podczas walki bronią białą, no i ten blask mieczy świetlnych... Nie wspominając o innych efektach jak np. promienie słońca prześwitujące między wieżowcami, czy też światło odbijające się na... spodniach z materiału lateksopodobnego, w które wyposażony jest jeden z fajniejszych pancerzy. Widać, że oświetlenie robili z pewnością panowie, bo zostało ono na tychże spodniach oddane ze szczególnym uwzględnieniem... kobiecych pośladków. No, ale ile trzeba zapłacić za taką niewiarygodną dbałość o detale? Moje szczęście, ze na święta przeprowadziłem generalny remont komputera i ze starego hardłeru została mi praktycznie tylko nagrywarka i obudowa, całą reszta poszła do wymiany. Sprzęt teraz śmiga jak marzenie i nawet KOTOR przy full detalach i dobrej rozdzielczości nie ma widocznych spowolnień (wyjątkiem był spadek ilości klatek ledwo zauważalny podczas walk na otwartej przestrzeni z kilkunastoma postaciami). Jednak do takiej płynności wymagany jest przynajmniej GeForce 5600 albo któryś z Radeonów z dziewięćsetką w nazwie, gdyż inaczej trzeba się liczyć z wyłączeniem kilku opcji ulepszających wygląd gry.

No, my tu pitu pitu o grafice, a przecież i praca dźwiękowców w grach pod szyldem Star Wars nie jest tylko byle tłem i marną dekoracją, a ważnym elementem składowym. W KOTORze zaś postawiona została na równi z oprawą graficzną. Poczynając od soundtracku (który zmienia się odpowiednio do sytuacji i m.in. po zmianie muzyki w tle na dynamiczną i nastrajająca do walki możemy wnioskować, że szykuje się walka, choć nawet jeszcze nie ujrzeliśmy przeciwnika), gdzie znalazły się utwory znane i mniej znane z uniwersum Gwiezdnych Wojen; poprzez wszelkie odgłosy typu: wystrzały, uderzenia, kroki; kończąc na głosach postaci, którym należy się oddzielny akapit.

O tak- postaci zostały zdubbingowane doskonale- lektorzy oddali charakter każdej z napotkanych osób naprawdę wiarygodnie- twardy żołnierz brzmi jak gość pokroju Rambo, mały spryciarz brzmi jak... czy ja wiem... znakomity Buscemi (kto aktora nie zna tego, szacunku nie ma mego) i tak dalej. Jedyny głos, do którego mogę się czepić to głos głównego bohatera, gdyż... nie słychać go niemal wcale! Jakże byłem zawiedziony, gdy podczas dialogów kwestie mówione mieli wszyscy, nawet czwartoplanowi NPCe, a moja postać odzywała się tylko... przy przełączaniu się na nią podczas sterowania drużyną. Przy zatrudnieniu takiej ilości aktorów do odgrywania LucasArts i Bioware mogło sobie pozwolić jeszcze na kobitkę i faceta odgrywających bohatera\ bohaterkę gracza.

Przejdźmy do kwestii, które erpegową brać cieszą najbardziej- współczynniki, ekwipunki, walki. Lećmy po kolei. Jak wspomniałem wcześniej- system rozwoju postaci został oparty na znienawidzonym przeze mnie D20 (system ten zabił oryginalne mechaniki różnorakich systemów i teraz wszędzie mamy D20, niezależnie czy gramy w Deadlands, DeDeki, L5K, Zew Cthulhu czy Wampira... Ciekawe, kiedy zrobią Chińczyka D20?), czyli systemie korzystającym z kostek dwudziestościennych. Jako że PieC ma tą przewagę, że "rzuca" kostkami za nas i robi to milion razy szybciej, przeklęty tenże system tak mnie nie wkurzał. A jeśli jeszcze zaznaczyć, że całość została odpowiednio przycięta na miarę Star Warsową (a nie jak zwykle ma to miejsce- całość przycięta pod durny system rzutów dwudziestkami) to wychodzi na to, iż jest to pierwszy erpeg DiTłenti, który mnie nie irytuje.

Rozwój postaci każdej wygląda inaczej- co jest jak najbardziej logiczne. Nawet w obrębie jednej klasy postaci różnić się mogą od siebie diametralnie, co należy zaliczyć jako duży plus. Fakt- za zdolności "cross-class", czyli nienależące do naszych specjalizacji płacimy dwa razy więcej punktów skilla (a te otrzymujemy w ilości odpowiedniej dla naszej inteligencji), ale jak ktoś się uprze- proszę bardzo, niech pakuje w te umiejętności.

Do tego dochodzą także "Feats", czyli coś w rodzaju falloutowskich Perków- te otrzymujemy co kilka poziomów, mają one najczęściej po trzy poziomy rozwoju i dają o wiele więcej możliwości- niektóre dodają punktów do naszych cech, inne polepszają nasze umiejętności walki którąś z broni, jeszcze inne umożliwiają stosowanie cięższych pancerzy... Pełna swoboda i radość tworzenia. A jest co tworzyć, gdyż w naszej drużynie znajdzie się ostatecznie (jesli dobrze wszystko rozegramy) aż 9 przyjemniaczków- na typowych osiłkach- żołnierzach zaczynając, poprzez małą Twi'Leczkę- złodziejkę, wielkiego Wookiego i kilku innych oryginałach, a na robocie skończywszy. A trzeba dodać, że między poszczególnymi członkami drużyny budują się pewne związki i ciekawe relacje, które można zaobserwować np. poprzez dialogi przez nie prowadzone. Szkoda tylko, że maksymalnie można prowadzić zaledwie trzech gierojów z naszą postacią włącznie, a reszta zostaje w "bazie". Jednak zazwyczaj (wyłączając kilka lokacji w grze) można w każdej chwili można członków drużyny dowolnie wymieniać, gdy istnieje zapotrzebowanie na ich umiejętności.

Co się tyczy ekwipunku- tak bogato, że nie wiadomo czasem co wybrać. Zatrzęsienie pancerzy, Mieczy (zwykłych i świetlnych), blasterów, karabinów, strzelb, implantów, bajerków, tarcz energetycznych i reszty tałatajstwa, że normalnie strach się bać. A co najpiękniejsze- wszystko widać na naszej postaci! Kiedy założymy któremuś z naszych bohaterów czerwony mandaloriański pancerz, do tego wizjer a'la Jordi ze Star Treka polepszający celność a w łapska dwa ciężkie modyfikowane blastery, wygląda to naprawdę imponująco. Do tego dochodzi jeszcze arcyciekawa opcja modyfikowania broni i pancerzy. Jeśli znajdziemy odpowiedni komponent i przedmiot, który da się upgrade'ować, potrzebny nam tylko stolik warsztatowy, na którym dodamy do blastera celownik optyczny i silniejszy generator mocy, do pancerza wzmocnioną siatkę chroniąca przed promieniami laserowymi, a w mieczu świetlnym zainstalujemy dodatkowy kryształ, zwiększający jego moc czy też pozwalający na uczynienie z niego lightstaffa, czyli podwójnego miecza, w którym gustował niejaki Darth Maul. Ciekawostka- zmiany wprowadzone w przedmiotach widać! Istny raj dal erpegraczy- przyznajcie się, że w Morrowindzie potrafiliście spędzić godzinę w zwykłym sklepie z odzieżą, sprawdzając, jakie spodnie komponują się z jakimi butami na waszej postaci :) Jako bajery policzyć mogę także zatrzęsienie środków "dopingujacych", zwiększających czasowo nasze umiejętności czy np... części zamienne, używane do naprawy droidów, które potem pomóc nam mogą w walce (o tym, ile takowych części zużyjemy na uruchomienie kilku funkcji robota decydują nasze umiejętności naprawcze) lub tzw. Spajki komputerowe, służące do hakowania terminali itp.

Wypadałoby wspomnieć też o patentach, które w RPG są stosowane nadzwyczaj rzadko, a przez wielu graczy są niezbyt lubiane- elementy zręcznościowe. Tutaj zrealizowane jednak są doskonale- zarówno momenty, gdy zasiadamy w wieżyczce własnego statku kosmicznego i ostrzeliwujemy wraże myśliwce pragnące zjednoczyć nas na zawsze z Mocą czy też etap wyścigu swoopów, czyli grawitacyjnych motocykli nawet dziesięciolatkowi z autyzmem i Parkinsonem nie sprawiłby większych problemów i nawet ci, którzy zręcznościówki omijają szerokim łukiem będą mieli odrobinę przyjemności z tej małej zmiany klimatu rozgrywki. No i omal nie zapomniałem o jednym- karciance zaimplementowanej w grze, która zowie się Pazaak i jest nieco bardziej rozwiniętą grą w "oczko". Talię podstawową do gry nabywamy już na Taris, jednak z nią za wiele nie zawojujemy. Na szczęście w kantynach (w których to najczęściej znajdziemy stół do Pazaaka) spotkamy innych zagorzałych karciarzy, którzy odpsrzedadzą nam kilka kart za odpowiednią cenę, a także z nami pogiercują. Jednak talię naszą skompletować możemy też na inne sposoby- karty znajdujemy w najdziwniejszych miejscach, a ich kolekcjonowanie robi się czasem bardziej wciągające od zbierania Pokemonów. Musze też przyznać, że niektóre rozgrywki Pazaaka (którego tajniki poznać można bardzo łatwo w tutorialu zaraz po zakupie pierwszej talii), toczące się o wysokie stawki potrafią wciągnąć i wycisnąć siódme poty z gracza. ("Jedna karta w ręku, sytuacja patowa i weź tu kurna rozegraj rozdanie, by rozłożyć oponenta na łopatki"). Raz udało mi się ograć pewnego lokalnego mistrza na dobre pare tysięcy, ale była to w kilku rozdaniach raczej kwestia zezowatego szczęścia i moja radość była nie mniejsza niż z zaliczenia czasochłonnego, skomplikowanego i piekielnie ważnego questa. Spotkałem się też jednak z opiniami, że nie ma czasu na grę w karty, kiedy galaktyka czeka na uratowanie. Cóż, dla mnie- materialisty w każdym calu, wygranie kilku tysiaków w karty było równie ważne. Ale mniejsza o moje parszywe cechy charakteru, oddać pokłony za taki niebanalny i wciągający dodatek autorom należy.

Na koniec- walka. Ta, poza oczywiście zupełnie inną, porażająca oprawą graficzną, nie różni się zbytnio od innych erpegów ze stajni Bioware- jest to potyczka podzielona niezauważalnie na rundy, dająca poczucie czasu rzeczywistego, z możliwością aktywnej pauzy. Jednak szerokie sposoby modyfikacji opcji walki w ustawieniach gry pozwalają przerodzić ją w prawdziwą turówkę- zależnie od preferencji. Moim zdaniem w każdym razie- system "baldurowy" sprawdza się i tak najlepiej.

Piękno walk zdążyłem już opisać przy okazji wychwalania grafiki KOTOR, zatem przejdę do podsumowania- czy mam coś Rycerzom Starej Republiki do zarzucenia? Owszem, o dziwo mam. Mógłbym się przyczepić do kilku rzeczy- a to że modeli NPCów jest nieco mało i w swej wędrówce spotkamy całą masę "klonów", a to że u obcych ras nie postarano się o szerszy zasób dźwięków przez nich wydawanych- po pewnym czasie zauważycie, że podczas rozmowy np. z Twi'Lekami występuje zestaw zaledwie 5-10 kwestii w ich języku, które cały czas się powtarzają. Mogę się doczepić nielogiczności, z największą na czele- 4000 lat wystarczyły ludzkości do przejścia z epoki kamiennych narzędzi do ery lotów kosmicznych, natomiast w uniwersum Gwiezdnych Wojen postęp zatrzymał się pewnie jeszcze przed Mandalorianskimi Wojnami, ba, rozwój technologiczny z okresu Epizodu IV wydaje się cofnięty w porównaniu z czasami w KOTOR. W ogólnym jednak rozrachunku błędy te chowają się i kulą w kącie pod naporem ogromnej ilości zalet. Przyznać muszę całkiem serio, że jest to najlepszy erpeg roku 2004, a ten się przecież dopiero zaczął. Lecz nic nie wskazuje na to, abym miał odwołać te słowa. Ode mnie 9+/10 plus znaczek jakość "Yoghurt poleca".


Mac
Autor: Mac
29.11.2003

"A long time ago in the galaxy far, far away..."

Każdy szanujący się koneser s-f z pewnością nieraz spotkał się z powyższym cytatem. Tym razem zobaczymy go w najnowszej produkcji Bioware o swojsko brzmiącym tytule "Knights of The Old Republic". Długo nam przyszło czekać na cRPG'a w świecie Gwiezdnych Wojen, tym samym oczekiwania wobec powyższego tytułu były ogromne, a o tym czy autorzy im sprostali postaram się za chwilę w miarę obiektywnie napisać:)

Fabuła:
Akcja gry osadzona jest 4000 lat przed powstaniem Imperium, kiedy to armia Sithów, pod dowództwem podstępnego Darth Revana, zaczyna powoli odnosić zwycięstwo w wojnie z Republiką. Mistrza Sithów udaje się jednak pokonać dzięki młodej uczennicy Jedi o imieniu Bastila i jej bitewnej medytacji. Naszą przygodę zaczynamy jako rekrut na statku Bastili w momencie, kiedy zaatakował go Darth Malak- uczeń Revana.

Tworzenie postaci:
Gra oparta jest na nieco zmienionych zasadach trzeciej edycji AD&D, a więc nie różni się to zbytnio od innych gier opartych na tym systemie. I tak wybieramy płeć, wygląd, klasę postaci, ustawiamy statystyki, zdolności podstawowe oraz tzw. featy, czyli umiętności specjalne. Później dojdą do tego jeszcze moce Jedi, na początku są one jednak niedostępne. Zarówno featów jak i mocy jest naprawdę sporo, w dodatku w każdej z nich można osiągnąć 3 stopnie wtajemniczenia.

Ekwipunek i interfejs:
Jest tu wszystko, co tylko może być graczowi potrzebne do szczęścia:) Przedmiotów jest naprawdę masa, a każdy założony na postać jest na niej widoczny podczas gry. Niektóre rzeczy mogą zostać ulepszone- do blastera można dołączyć celownik lub inny gadżet, do miecza świetlnego powsadzać różne kryształy, a do zbroi doczepić warstwy ochronne.
Interfejs jest idealny - nie zaśmieca ekranu, a jednocześnie daje błyskawiczny dostęp do wszystkich opcji. Na uwagę zasługuje też bardzo przejrzysta mapa, która dokładnie pokazuje, gdzie możemy pójść, a gdzie nie.

Rozgrywka:
Nieliniowa pod każdym względem. Niemal w każdej sytuacji mamy kilka możliwych opcji do wyboru. I tak np. kiedy w pomieszczeniu obok znajduje się duża grupa przeciwników, możemy włamać się do komputera i wypuścić na nich trujący gaz, naprawić stojącego obok droida bojowego i wysłać go żeby odwalił za nas brudną robotę lub po prostu rzucić się na natrętów z tym co mamy pod ręką:)
Największym atutem gry są niewątpliwie dialogi. Chyba wszystkie rozmowy przeprowadzić można na kilka różnych sposobów, zwłaszcza, gdy dojdzie to tego jeszcze perswazja przy użyciu mocy.
Do drużyny dołączyć można tylko dwie postacie, co nie stanowi wielkiego problemu, ponieważ jeśli jakiś NPC zechce się do nas przyłączyć, będzie na nas przez całą grę czekał w statku-bazie i prawie zawsze, kiedy mamy na to ochotę, możemy przenieść się do niego i zmienić
skład...
Walki odbywają się w czasie rzeczywistym z aktywna pauzą i nie różnią się w zasadzie niczym od tych w innych "baldurowatych" grach, może poza tym że wyglądają znacznie bardziej efektownie i realistycznie.

Grafika, muzyka i dźwięki:
Na potrzeby gry został stworzony zupełnie nowy silnik "Odyssey" obsługujący bump mapping, pixel shading i inne techniczne cuda, co zaowocowało najpiękniejszą grafiką jaką do tej pory widziałem w cRPG'ach (może poza Morrowindem) oraz niestety sporymi wymaganiami sprzętowymi...
Jeśli zaś chodzi o muzykę - Jeremy Soule.. i wszystko jasne:) Jeśli dodać do tego parę utworów Johna Williamsa, otrzymujemy jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych jakie do tej pory miałem okazję usłyszeć w grach..
Dźwiękom towarzyszącym nam podczas gry nie można nic zarzucić. Każdy dialog w grze, poza kwestiami głównego bohatera jest mówiony. Głosy wszystkich postaci zostały dobrane perfekcyjnie... dotyczy to także obcych ras. Również do dźwięków wszelakich maszyn i broni (w tym oczywiście miecza świetlnego) nie można się przyczepić i nie ma w tym nic zaskakującego, bo pod tym względem gry Star Wars'owe zawsze trzymały poziom.

Podsumowanie:
Na zakończenie chciałbym opisać jeszcze jeden ogromny atut tej gry. Chodzi mianowicie o to, że trzyma ona klimat starej trylogii i naprawdę nie ma wiele wspólnego z tym co ostatnio Lucas wypuścił na ekrany kin:)
Knights of The Old Republic to niewątpliwie wydarzenie roku na rynku gier komputerowych. Dla każdego fana Gwiezdych Wojen jest to pozycja obowiązkowa, zaś dla przeciętnego zjadacza chleba - po prostu kawał dobrego cRPG'a.

Moja ocena: 9.5/10

3 5.0

Obrazki z gry:

Dodane: 03.12.2003, zmiany: 03.08.2022


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?