Torment: Tides of Numenera
Wydania
2017( Steam + Box)
2017( Steam)
2017( Steam)
2017( Steam)
2017( Steam + Box)
2017( Steam)
Ogólnie
Ufundowana przez fanów na kickstarterze gra, duchowy spadkobierca Planescape Torment. Dużo (a w zasadzie DUŻO) tekstu, czytania i zabawy literkami, mało walki.
Widok
izometr
Walka
turówka

RECENZJA

Dziwny jest ten świat... Uściślając, Dziewiąty Świat, bo w takim też rozgrywa się akcja gry. Jest to część uniwersum Numenery, papierowego rpg, na którym została oparta gra. Notabene, oba rpg-i (gra i tabletop) zostały sfinansowane na kickstarterze. TToN reklamowany był jako duchowy następca kultowego już "Planescape: Torment" co na dzień dobry powoduje pewne ograniczenia. Trudno dorównać kultowi, a co dopiero go przebić. Od razu mówię, nie przebija, nie dorównuje, ale też nie jest to porażka. Jako, że sami autorzy postawili się niejako obok PT, także porównań do tej gry nie zabraknie.

Wpierw wspomnę o filmach, filmach kultowych, które ostatnimi czasy dostały swoje kontynuacje. Mowa tu np. o "Jurrasic World", "Star Wars" czy "Terminator Genisys". Czemu? Bo z grą TToN zrobiono identyczny manewr polegający na analizie i wyodrębnieniu szkieletu fabuły (tu też rozgrywki) i zrobieniu pewnej kalki. Wychodzi to czasem lepiej lub gorzej, ale jest dość bezpieczne. Jest bezimienny bohater, nieśmiertelność, filozofia, wieczna bitwa, dużo tekstu, mało walki, czyli kwintesencja PT. Wyszło całkiem nieźle, ale kultu raczej nie będzie.

Fabularnie jest całkiem dobrze. Pewien człowiek odkrył sposób na nieśmiertelność poprzez przenoszenie umysłu między ciałami. Nie ma nic za darmo, efekt ten kosztuje. Opuszczone ciała wytwarzają własne umysły stając się tzw. porzuconymi, zaś pewien twór zwany Rozpaczą dąży do unicestwienia Pana Wcieleń oraz wszystkich porzuconych. Gracz odgrywa postać ostatniej porzuconej począwszy od "narodzin" umysłu co wiąże się z fabularnym tworzeniem postaci, w mojej ocenie wyjątkowo słabym. Porzuceni też są nieśmiertelni, a w momencie śmierci trafiają do własnego umysłu, gdzie także toczymy rozgrywkę.

Świat Numenery jest światem science fantasy, w którym kolejne światy uległy zagładzie. Ważną częścią uniwersum są właśnie numenery, czyli pozostałości po starożytnych cywilizacjach. Można je podzielić na kilka rodzajów użytecznych w rozgrywce. Pierwsze to enigmaty, potężne artefakty, ale jednorazowego użytku. Można je przechowywać w inwentarzu ograniczoną ilość. Jaką? To zależy od wyuczonej biegłości. Większa ich ilość powoduje chorobę, a nawet śmierć. Mimo nieśmiertelności naszego bohatera istnieje kilka sytuacji powodującą unicestwienie na zawsze. Drugi rodzaj to przedmioty przekształcone. Przedmioty te oprócz plusów mają ujemny wpływ w postaci dwóch negatywnych cech, które możemy zneutralizować przez wyszkolenie odpowiedniej umiejętności. Ostatni typ to osobliwości, bezużyteczne przedmioty na sprzedaż kosztujące jednak sporo błyszczek (tamtejsza waluta). Czasem te przedmioty można użyć w pewien nietypowy sposób. Ważnym elementem Numenery są tzw. nurty. Są to osobowości, które kreujemy poprzez nasze wybory w dialogach, coś w rodzaju naszego charakteru, ale nie do końca. Pomimo, że nurty pozornie są ważnym elementem Numenery, to nijak tego nie można zauważyć w mechanice gry. Inaczej, bardzo rzadko w dialogach można wybrać ścieżka zależną od zbieżności nurtu naszego bohatera, choć wszystkie nasze wybory powoduję pewne zmiany w nurtach. Jeszcze inaczej, nurty są istotnym elementem świata i fabuły, ale na nic nie mają wpływu.

W grze istnieją 3 klasy postaci: glewia (wojownik), szelma (łotrzyk), nano (technomag). Każdej odpowiada jedna cecha główna: siła, zręczność i intelekt. Magia istnieje pod nazwą ezoteryka. Do naszego bohatera może przyłączyć się kilka postaci, ale tylko trzech naraz. Nie jest to drużyna, która stanowi zbiorowisko dziwolągów jak w PT, ale nie jest najgorsza. Jest tu kilka ciekawych trików jak np. dziecko Rhin, które rozwija skrzydła pod koniec gry czy nie lubiące się postacie (nie można ich zrekrutować jednocześnie). Wielu towarzyszy ma swoje zadania, ale nie wszyscy.

Rozgrywka polega głównie na dialogach oraz eksploracji. Do walki dochodzi bardzo rzadko, nawet jeśli będziemy dążyli do niej przy każdej nadarzającej się okazji. W dialogach bardzo często korzystamy z umiejętności typu: perswazja, zastraszanie, kłamstwo itp., tak więc wiele zadań można rozwiązać gładką mową. Eksploracja zaś tyczy się badania wielu dziwnych urządzeń będących pozostałościami po poprzednich światach. Warto to robić, bo zwykle udaje się wyciągnąć jakiś dziwny, ale użyteczny przedmiot oraz zdobyć kilka (tak, kilka) punktów doświadczenia. Jest też sporo zagadek, które rozwiązujemy w sposób dialogowy, raczej słabe są. W sposób dialogowy możemy też okradać postacie. Właściwie na wszystkim operujemy tekstem. Istnieje też taka umiejętność zwana amemnezą, która polega na przypominaniu zdarzeń z przeszłości, a która kojarzy mi się z podobną umiejętnością w "Pillars of Eternity". Istnieją też urządzenia zwane retrospektorami, w których fragmenty rozgrywki zamieniają się opowiadanie paragrafowe. Ogólnie tekstu jest zbyt dużo i może to być męczące.

Walka jest tutaj zwana kryzysem, ponieważ nie musi skończyć się konfliktem zbrojnym. Można niektóre "bitwy" skończyć bez rozlewu krwi rozmawiając z przeciwnikami. Nie zawsze jest to możliwe i nie z każdym wrogiem. Elementy te są przygotowane. Często w czasie walki można korzystać z elementów otoczenia. Praktycznie większość walk można uniknąć, a te, które trzeba fabularnie stoczyć i tak polegają głównie na ucieczce. Sama walka jest klasycznie turowa. Postaci mogą skorzystać z ataku bronią lub z umiejętności specjalnej, użyć enigmatu itp. Nic specjalnego tu nie ma. Może oprócz tego, że możemy użyć pistoletów strzelających energią mentalną (czy jakąś).

Najlepszym elementem gry jest system rpg, a w zasadzie jego mechanika. Postać ma trzy współczynniki: siła, zręczność i intelekt, ale są one zużywalne. Polega to na efekcie wysiłku i jest używane wszędzie, w dialogach i w atakach. Przykładowo chcemy użyć perswazji, która zależy od intelektu i wyuczonych biegłości. Wtedy możemy mieć np. 60% szansy na sukces. Wysiłek pozwala na dołożenie kilku punktów z puli intelektu na podwyższenie tej szansy na 80%. Podobnie robi się z atakami i praktycznie z każdym elementem gry. Oczywiście pule punktowe regenerujemy podobnie jak zdrowie, przez sen lub specjalnymi miksturami. Nie zachowano tu jednak balansu, więc na początku jest trudniej, później zbyt łatwo. Wynika to z początkowo niskich umiejętności, które musimy wspomagać tym wysiłkiem, więc pula punktów szybko się wyczerpuje, a przy braku błyszczek sen jest bardzo ograniczony. Później w wyniku rozwoju nasze bazowe statystyki są już dużo lepsze i wysiłek nie jest już konieczny, a gra nie karze nas za porażki zbyt srogo, można ponawiać pewne próby, a dość często możemy korzystać z pomocy towarzyszy wyszkolonych w akurat potrzebnych cechach. Świetnie zrealizowano awans na kolejny poziom. Z racji tego, że dostajemy mało punktów doświadczenia, a nie rozwiniemy się więcej niż na 5 poziom, to przydzielanie profitów podzielono na ćwiartki poziomu. Jest jeszcze jeden interesujący aspekt w dialogach. Większość po pierwszym wybraniu nie znika tylko pozyskuje frazę "jeszcze raz". Czasem ponowne wybranie tej opcji pozwala osiągnąć pewne profity.

Sprawy techniczne. Grafika jest, powiedzmy, nierówna. Statyczne tła mogą być zwłaszcza, że są nietypowe (np. wnętrze żywego organizmu), słabe są modele i animacje postaci, znowuż ładne elementy ekwipunku. Nie ma jednak tragizmu jak w "Wasteland 2". Brakuje animowanego intra i takiegoż zakończenia (ogólnie jest, a jakże, tekstowe). Soundtrack raczej słabo zapadający w pamięć. Jest tytułowy kawałek, całkiem dobry, potem mamy tylko ambientowe plamy, ewentualnie z żywszymi rytmami w czasie walki (a tych prawie nie ma). Ostro reklamowany dubbing nie istnieje. Jest go tak mało, że nie warto o nim wspominać. Jedynie interfejs użytkownika jest świetny, intuicyjny, posiada skalowalne czcionki, działa bez zarzutu. Silnik jest oparty na Unity i dzieli się z Obsidianem, jedyny problem to loadingi nawet do małych lokacji. Bugi? Oj są. Na początku było ich całkiem sporo. Po kolejnym patchu gra mi się już nie uruchamiała, po kolejnym już było całkiem spoko. Najmniej dokuczliwy błąd to znajdowanie ścieżki, ale w jednym miejscu był poważny bug, który mógł zablokować ukończenie gry. Gra twierdziła, że nie można tam iść bo za daleko. Był też problem z dwoma zadaniami.

Podsumowując, co zagrało? Na pewno system zadań. Nie ma słabych questów. Wiele z nich można wykonać na kilka sposobów i występuje zazębianie się wielu z nich. Istnieje też upływ czasu sterowany odpoczynkiem. Powoduje to, że jeśli nie zajmiemy się zadaniem, w którym istotny jest czas, możemy zawalić jego zakończenie (np. morderca zacznie zabijać kolejne osoby i ucieknie z miasta). Początkowo dziwny, ale jednak świetny świat oraz bardzo dobra mechanika rpg. Co wypadło słabiej? Fabuła jest całkiem dobra, ale w porównaniu do PT nie jest wciągająca. Weźmy choćby główny quest: naprawić maszynę. Poza tym brakuje tu humoru, npc-ów bardziej wpadających w pamięć i nie odczuwa się w ogóle tytułowej udręki głównego bohatera. Czuć też pewną budżetowość tytułu. Niemniej jak nie lubię tak bardzo tekstowych rpg to i tak jestem zadowolony. Takiego stylu rozgrywki w rpg ze świecą szukać.

Moja ocena: 4/5


Autor: 4


RECENZJA

Mimo tego, że zawsze uważałem Planescape Torment za tytuł wybitny, zawsze mieszczący się w pierwszej dziesiątce, nigdy nie byłem jego wielkim fanem. Nie do końca mój „klimat”, bardzo okrojony system AD&D, „drewniany” system walki i to „podniecanie się” wszystkich pytaniem: Co może zmienić naturę człowieka? Pewnie dlatego że zawsze uważałem je za nieco pseudo-filozoficzny bełkot, gdyż nie ma według mnie czegoś takiego jak natura człowieka :). Mniejsza z tym. Nigdy nie otaczałem tego tytułu kultem ani uwielbieniem, więc i na Torment: Tides of Numenera nie czekałem z wypiekami na twarzy.

Przyszedł jednak czas, że i ja grę skończyłem. I nie ukrywam że po wielu negatywnych opiniach w internecie, jestem zaskoczony. I to mile.

Numenera (tak będę określał tę grę w dalszej części tekstu) przenosi nas w absurdalnie odległą przyszłość (około miliarda lat) prawdopodobnie na Ziemię, choć ciężko mówić o śladach naszej cywilizacji, bo w uniwersum gry, świat był świadkiem upadku i powstawania wielu cywilizacji, zaś my trafiamy na etap cywilizacji zbliżonej do średniowiecza, choć co chwila natrafić tam można na tajemnicze artefakty przeszłości (tzw. numenery właśnie) będące wytworem zaawansowanej techniki. Nasz główny bohater też jest niejako takim.. wytworem. W Dziewiątym Świecie, który zbadamy istnieje istota zwana Panem Wcieleń – uzyskał on nieśmiertelność przenosząc świadomość z ciała do ciała. Sęk w tym, że opuszczone ciało.. także zyskuje świadomość i staje się de facto nowo-narodzonym człowiekiem. Nasz bohater jest właśnie takim nowo-narodzonym, który musi odnaleźć miejsce w tym dziwnym świecie; zwłaszcza że ścigany jest przez tajemniczą istotę zwaną Rozpaczą.

Nasz bohater jest nieśmiertelny niczym Bezimienny w Tormencie, choć jest parę wydarzeń podczas których może zginąć już bezpowrotnie. Co ciekawe, śmierć, ta ostateczna, nie spotka nas nigdy w czasie walki. Raz że jest to niemożliwe – nikt oprócz Rozpaczy nie może nas zabić Bezpowrotnie, dwa – walki jest w tej grze bardzo niewiele. Fani erpegów mogą być zdumieni, bo może się okazać że po broń sięgną pierwszy raz po kilku godzinach rozgrywki. Czy to dobrze? W zasadzie tak: gra bowiem nie broni stworzyć postaci nastawionej na walkę i rozwiązującej problemy w ten sposób. Zwłaszcza że i wśród towarzyszy są tacy bardziej od gadki i tacy bardziej od walenia mieczem po gębach… No właśnie. Towarzysze. Podróżujemy z maksymalnie trojgiem spośród sześciorga. Są całkiem fajnie napisani, choć trzeba przyznać że tylko dwie postacie wyróżniają się szczególnie: Erritis, nieco tępy, z wybujałym ego potężny wojownik, który wręcz świeci (naprawdę!) aurą swej „zajebiaszczości” i będący parodią wszelkiej maści dzielnych rycerzy i innych herosów z popkultury oraz Rhin, około jedenastoletnią dziewczynkę, która jest postacią typowo fabularną i stała się jedną z moich ulubionych towarzyszy w ogólnie pojętym cRPG – walczy słabiutko (choć ma dużą zręczność i jak dostanie broń dystansową opartą na zręczności staje się świetnym wsparciem), pada bardzo szybko gdy już ją zaatakują, jednak.. jest najlepiej napisaną postacią w Numenerze, ma świetny quest z nią związany, jej dialogi z innymi towarzyszami wywołują uśmiech no i... gada z kamieniem, ale dlaczego to sami odkryjecie :).

Mówiłem że więcej tu się gada niż walczy? Rozmów jest bardzo wiele, opisów w pomiędzy nimi także, czasem nieco wodolejnych, jednak na plus. Zdecydowaną większość questów możemy rozwiązać za pomocą odpowiedniej rozmowy i to na różne sposoby – dialog możemy poprowadzić różnie, zależnie od naszych zdolności (typu Zastraszanie) czy ogólnie: światopoglądu. Dialogi te determinują jaki Nurt (czyli de facto: typ charakteru) dominuje u naszej postaci, co będzie miało pewien wpływ na zakończenie gry. Walka zaś, której jest niewiele, rozgrywana jest w systemie turowym, choć nic by się nie stało gdyby był to tryb z aktywną pauzą, bo by przyśpieszyła – brak tu bowiem tej… taktycznej głębi z choćby Świątyni Pierwotnego Zła. No ale jest ok.

Nie wspomniałem nic o mechanice, która jest oparta na „papierowym” systemie RPG Numenery i choć ów system nie jest dla mnie do końca „jasny”, w czasie gry bez problemu zobaczycie że rozwój postaci jest dosyć przyjemny i daje pewne... ciekawe możliwości.

Co jeszcze? Nie wspomniałem o muzyce ani grafice? Szczerze mówiąc ta pierwsza sobie pogrywała gdzieś tam w tle i kompletnie nie zwracałem na nią uwagi czyli pewnie jakaś rewelacyjna nie była, choć utwór z menu głównego mi się podoba. Graficznie jest zaś w zasadzie tak jak w pierwszych Pillarsach, gdyż gra powstała na tym samym silniku.

Czy Tides of Numenera to godny następca starego Tormenta? Nie ma chyba dobrej odpowiedzi na to pytanie. Gra ze starym Tormentem wspólny ma tylko tytuł, nieśmiertelnego, bezimiennego bohatera i to że jest izometrycznym drużynowym erpegiem. Oczywiście, ma bardzo dobrą fabułę, z wieloma zakończeniami, jednak klimat gry jest zupełnie inny, osobiście też uważam że setting, będący miszmaszem fantasy, sf i postapo jest o wiele ciekawszy i przypomina mi trochę „Księgę Nowego Słońca” Gene’a Wolfe’a. I szczerze mówiąc: szybciej wrócę do Numenery niż do starego Tormenta. Okazało się bowiem że dostałem tytuł wybitny, jeden z najlepszych erpegów w historii gatunku. I taka mała dygresja na koniec: często starzy gracze (tacy w moim wieku, czyli około trzydziestki i starsi) mówią że kiedyś „gry były lepsze”. Pewnie niektóre tak, jednak myślę że nie erpegi; od kilku lat przeżywamy renesans gatunku, być może to właśnie teraz jest Złota Era cRPG. Gry Obsidianu, Lords of Xulima, Legend of Grimrock 1 i 2, nowy Torment, wielu zachwyca się serią Original Sin (osobiście akurat od tego cyklu się odbiłem). Myślę że ostatnio (czyli od czasu pojawienia się pierwszych Pillarsów i pierwszego Legend of Grimrock) mamy do czynienia z lepszymi erpegami niż w za czasów Black Isle i Bioware (licząc do upadku Troiki, bo potem była „posucha”). No, to tyle w temacie :) Kto nie grał – niech gra w Torment: Tides of Numenera.

Moja ocena: 5/5


Autor: 5

2 4.5

Obrazki z gry:
Torment: Tides of Numenera (PC) Torment: Tides of Numenera (PC) Torment: Tides of Numenera (PC) Torment: Tides of Numenera (PC) Torment: Tides of Numenera (PC) Torment: Tides of Numenera (PC) Torment: Tides of Numenera (PC) Torment: Tides of Numenera (PC)
/obrazki dostarczył Cholok/

Dodane: 18.03.2017, zmiany: 20.05.2019



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.