Vampire: The Masquerade – Swansong (PC)

Vampire: The Masquerade – Swansong

Wydania
2022()
2022()
Ogólnie
Oparta na narracji gra RPG, w której sterując trzema różnymi wampirami (z różnymi umiejętnościami) wpływamy na losy Bostonu i jego mieszkańców.
Widok
TTP (jak w grze przygodowej i interaktywnym filmie)
Walka
brak
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
25.11.2022

W oczekiwaniu na kolejną odsłonę kultowego "Bloodlines" dostaliśmy ze świata mroku  coś innego: "Swansong". Czyli co? No, tutaj trzeba to przedyskutować przede wszystkim ze względu na nasuwające się pytanie: czy to coś podobnego do "Bloodlines"? Zdecydowanie nie. "Swansong" określane jest jako narracyjne rpg. Nie byłoby w tym nic zdrożnego, ale poprzednia gra studia, "The Council", jest określona jako narracyjna przygodówka. Coś tu ewidentnie nie gra zwłaszcza, że rozgrywka w obu grach jest w dużej części identyczna. Jak dla mnie "Swansong" jest bliżej przygodówki i można by go wrzucić do jednego worka z "Call of Cthulhu" z tym, że "Swansong" jest dużo lepszy i jego mechanika rpg ma znaczenie.

Fabuła jest tu najistotniejszą częścią gry, ale jest to przeciętna historia i nie oczekujcie tu zaciskania zębów targani emocjami. Z drugiej strony nie jest to jakaś tandeta, a zaletą gry są wybory prowadzące do różnych zakończeń. Co istotne, gramy trzema wampirami, ale nie w drużynie, tylko osobno. Gra podzielona jest na etapy i w każdym z nich gramy jedną postacią. Każdy etap można rozpocząć od nowa, gdy uznamy, że coś poszło nie tak. Gra nie pozwala pomijać dialogów i scenek, więc restartowanie etapu może trochę zaboleć. Jednak po ukończeniu gry można rozegrać każdy etap jeszcze raz, tym razem z pomijaniem scenek. Oczywiście nie można zapisywać stanu gry, są tylko autosave'y.

Każdej postaci możemy rozdysponować punkty jak chcemy. Mamy 3 ogólne atrybuty, kilka umiejętności podzielone na kategorie oraz drzewko dyscyplin zależne od klanu wampira. Najpierw umiejętności. Część z nich jest używalna w dialogach, część w eksploracji. Eksploracja jest podobna do innych gier detektywistycznych, interakcja z obiektem i wysłuchanie monologu, ale użycie umiejętności pozwala dowiedzieć się więcej. Niekiedy znajdziemy obiekty zamknięte lub zabezpieczone. Wtedy można użyć odpowiednich umiejętności, ale to już będzie kosztować punkty woli. Podobnie użycie umiejętności w dialogach również będzie obciążone wydatkiem tychże punktów. Cóż to takiego te punkty woli? Jest to coś podobnego jak w "Tides of Numenera", punkty te wydajemy wydając je na wykorzystanie jakiejś umiejętności, przy czym daną umiejętność musimy mieć wyuczoną (tzn. nie może być zerowa). W dialogach widzimy poziom umiejętności rozmówcy. Jeśli nasz poziom jest mniejszy to nadal możemy skorzystać z tej opcji podwyższając nasz poziom wykorzystując skupienie co kosztuje kolejne punkty woli. Nasz oponent również może się skupić. Remis wywołuje dodatkowe algorytmy, żeby wygrać musimy mieć rozwinięte inne rzeczy. Przegrana zużywa punkty woli, ale nic nam nie daje.

Dyscypliny też mają swój koszt: zwiększenie liczby głodu. Dyscyplin można używać w czasie dialogów (np. dominacja), ale częściej przydają się w eksploracji. Każdy odgrywany bohater ma etapy ściśle skorelowane właśnie z dyscyplinami. Jeden potrafi się teleportować w przygotowanych miejscach, drugi wykrywa niewidzialne obiekty, trzeci może tworzyć iluzje. To nie koniec. Istnieje jeszcze system talentów oraz cech. Cechy zyskujemy dokonując pewnych wyborów, przy czym zysk to słowo nieadekwatne, bo cechy mogą być negatywne. Talenty to jakieś ulepszenia powstałe w wyniku używania danej umiejętności wielokrotnie. Także mechanika jest tu dość rozbudowana.

Punkty woli resetują się w danym etapie, ale trzeba je zużywać rozsądnie, bo trudno je uzupełnić. Czasem znajdziemy jakieś przedmioty, które dodadzą kilka punktów, ale to wszystko. Znowuż głód można zniwelować nieco prościej. Można znaleźć buteleczki z krwią, rzadko jednak, lub też umoczyć parę kłów. W kim? Czasem będą to szczury, czasem ludzie. Gdy głód osiągnie maksimum gra sama zdecyduje kiedy i kto zostanie wyssany. Normalnie sami decydujemy, ale muszą to być ludzie wyznaczeni przez grę i musimy znaleźć specjalne miejsce. Wtedy odpala się wskaźnik i musimy tak użyć sterowania, aby nachapać się jak najwięcej, a ofiara przeżyła. Jak nie przeżyje? Podniesie się wskaźnik podejrzenia (notabene, wspólny dla wszystkich postaci co jest bezsensem) i tyle. Ma to drobny wpływ na mechanikę, ale nawet jak osiągnie maksimum to nie zdarzy się nic takiego. Gra jest tak skonstruowana, że przejdziemy grę do końca, tylko zakończenie będzie inne. Może się zdarzyć tak, że zginą nasze wszystkie postacie, a i tak przejdziemy grę.

Gra się w to jak detektywistyczną przygodówkę, tylko, że tutaj wszelkie mechaniki są dużo bardziej zaawansowane. Trzeba być dość spostrzegawczym, wykorzystywać dyscypliny oraz rozwiązać kilka zagadek środowiskowych. Bardzo ważnym elementem są dialogi, ale tutaj trzeba uważać. Od czasu do czasu przyjdzie nam się słownie skonfrontować. Tak konfrontacja podzielona jest na etapy, które trzeba "wygrać". Zwykle można popełnić jeden lub dwa błędy. Jak wygramy większość etapów (a ostatni liczy się podwójnie) to wygramy całą konfrontację i wtedy zyskujemy jakiś profit fabularny. Knif jest taki, że czasem zwykły dialog jest lepszą odpowiedzią niż ten z umiejętnością. Czasem musimy też zdecydować się na znaczący wybór fabularny (jeden z dwóch). Rozgrywka w późniejszych etapach popłynie w kierunku bardziej, powiedzmy zręcznościowych. Jeden etap jest skradankowy, gdzie musimy unikać zagrożenia. Kolejny wymaga synchronizacji naszych poczynań, aby uniknąć wykrycia. Znowuż, w innym jest presja czasu. Więc nie tylko dialogi i czytanie dokumentów. Na koniec etapu dostajemy fajne podsumowanie: co zrobiliśmy, co mogliśmy zrobić inaczej i co zawaliliśmy. W nagrodę dostajemy doświadczenie (lub nie).

Ekwipunek jest tu dość okrojony. Oprócz przedmiotów związanych z fabułą są rzeczy zużywalne (głównie punkty woli i głodu) oraz takie, w które można się wyposażyć. Te ostatnie są bardzo rzadkie i mocno ukryte, pełnią rolę amuletów. Nie ma żadnej broni, bo gra nie oferuje walki. Ktoś powie: jak nie, dialogowe konfrontacje pełnią taką rolę. Nie zgadzam się z tym. W grze jest całkiem sporo momentów, gdzie wampir fabularnie zabija inne postacie i w tych momentach mechanika jest pomijana. Porównując tę grę do "Disco Elisium" trzeba spojrzeć na 2 aspekty, które tam są, a tu nie. Rozbudowany ekwipunek i banalna rzecz jak hit points.

Audiowizualnie jest bardzo przeciętnie. Gra jest raczej niskobudżetowa i wygląda tak sobie. Muzycznie też jest średnio. Dubbing również nie zachwyca. Taki czysty średniak. Plusem jest spolszczenie, aczkolwiek niektóre tłumaczenia są dziwne. Fabularnie, też bez dreszczyka. Trochę przeróbek i można byłoby zrobić z tego jakiegoś rpg-a. Może, jak na przygodówkę, jest to lepsza gra, ale jako rpg to dość przeciętna gra. System dialogowy jest faktycznie jeden z lepszych, ale rpg to ni tylko dialogi.

PS. Taka, pewnie zapomniana ciekawostka. Na początku lat 80-tych nie było gatunku rpg (oczywiście w grach komputerowych) choć ich tożsamość była już znana. Rpg-i traktowano jako odmianę gier przygodowych i plakietki "graphic adventure" przy recenzji "Wizardry" czy "Fantasy Adventure" na pudełku "Questron" to było nic zdrożnego. Także kiedyś Ultima i Zork były wrzucane do jednego worka.


Obrazki z gry:

Dodane: 25.11.2022, zmiany: 25.11.2022


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?