Wizards & Warriors

Wydania
2000()
Ogólnie
dzieło Davida Bradleya, odpowiedzialnego za serię Wizardry. Gra bardzo do tej serii podobna, strasznie rozbudowana i długa. Niestety, pozostawała w produkcji zbyt długi czas i kiedy się wreszcie ukazała, była ciut stara :). Mimo to naprawdę warto w to zagrać!
Widok
FPP
Walka
Turówka
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
11.11.2021

Takich gier jak W&W się już nie robi. Gry tego pokroju jak M&M i Wizardry umarły śmiercią naturalną i nie zmieni tego fakt, że jakiś czas temu wydano "M&M X: Legacy". Była to moja ulubiona kategoria gier, więc trzeba było uzupełnić tę brakującą wyrwę i zagrać w W&W. Grę tę stworzył D.W. Bradley, który wcześniej projektował Wizardry 5-7. Po wydaniu W7, wydawca Sirtech skonfliktował się z oryginalnym twórcą serii Wizardry, wtedy Bradley odszedł i brał udział w tworzeniu gry Cybermage, która miała mało wspólnego z rpg, ale pozwoliła mu nauczyć się programowania 3D. W końcu stworzył W&W nazywane czasem W7.5, ale nie jest to do końca współmierne porównanie. Dla mnie jest to alternatywne W8, tylko, że Sirtech bez Bradleya poradził sobie lepiej, niemniej W&W ma swoje momenty.

Fabularnie jest dość przeciętnie. Jest to typowe fantasy, gdzie jest zło, trzeba je unicestwić używając specjalnego przedmiotu, który trzeba zdobyć. Plusem jest, że elementy fabularne są odkrywane progresywnie w czasie gry i nie wszystkie karty są znane od początku. Szkoda, że nie ma elementów s-f, ale wtedy już podobieństwo do Wizardry byłoby zbyt duże.

Na początku tworzymy drużynę złożoną z 6-u postaci. Ras mamy całkiem sporo i jest tu wiele antropomorficznych postaci, w tym całkiem osobliwy oomphaz oparty na słoniu. Krzyżówki występujące już w Wizardry otrzymały inne nazwy, ale nazywanie popularnych jaszczuroludzi słowem Lizzords to chyba przesada. Każda rasa ma własne profity i predyspozycje do wykonywanych zawodów. Należy też wybrać płeć, co ma wpływ na atrybuty postaci. Klas do wyboru jest tylko 4: wojownik, mag, kleryk i łotrzyk. Mało? Tylko na początku. Jest tu trochę inaczej niż Wizardry, gdzie elitarne role można było zdobyć już od początku gry przy odpowiednim wylosowaniu atrybutów. Tutaj trzeba przyłączyć się do odpowiedniej gildii, gdzie można zmienić klasę, ale będzie to kosztować wykonanie zadania. Oprócz klas elitarnych są dostępne 3 klasy specjalne, które wymagają spełnienia pewnych warunków. Tutaj popełniono spory błąd, bo dwie z nich dostępne będą tuż przed końcem gry, więc radocha będzie dość średnia. Co prawda można grać po zabiciu ostatecznego zła, ale po co? W grze dostępne są 3 miasta, które wykonano na zasadzie planszy z budynkami. Jest to oczywiste nawiązanie do tekstowego menu Wizradry 1-5. Co tam jest? Gospoda (tworzenie bohaterów), tawerna (plotki), urząd miasta (zadania, bank?), no i gildie (zadania i sklepy).

Gildie to w zasadzie tematyczne sklepy. Dodatkowo zbrojownia posiada opcję identyfikacji i naprawiania przedmiotów, zaś świątynia leczy i zdejmuje klątwy, magowie pomogą zaczarować broń. Po przyłączeniu do danej gildii bohater otrzymuje dostęp do lepszego sklepu oraz dodatkowych możliwości: zadań, zmiany profesji oraz treningu. Zadania to bardziej podnoszenie rangi w gildii niż źródło doświadczenia i mamony. Zadania są raczej proste w swojej budowie, trudniejsze w wykonaniu. Zmiana profesji wymaga wykonania jakiegoś zadania i spełnienia odpowiednio wysokich atrybutów postaci. Trening to podniesienie poziomu jakiejś umiejętności lub zdobycie nowej (zestaw zależy od rangi). Można trenować raz na poziom, no i trzeba zapłacić. W gildiach jest problem z interfejsem. Do gildii można wejść pojedynczym bohaterem i trzeba osobno pobierać i zakańczać zadania. To jeszcze ujdzie, ale wchodzimy np. do samego budynku i już właściciel mówi jakie masz zadanie do wykonania (jeśli masz, ale zawsze coś mówi). Klikasz na innego bohatera, znowu monolog. Klikasz z powrotem na poprzedniego, znowu monolog. No to teraz, identyfikacja, naprawa, kupno i sprzedaż na każdym bohaterze osobno. Te monologi to jest wyświetlanie tekstu z opóźnieniem ze względu na małe okienko wraz z animacją mówiącego. Strasznie to irytowało. Jest też problem z niektórymi zadaniami. Zmiana profesji pozwala na dołączenie do nowych gildii. Przykładowo paladyn może dołączyć do gildii kleryków. Wtedy dostaje te same zadania, ale nie wszystkie. Wykonane wcześniej zabójstwa odpadają, czyli nigdy nie osiągnie maksymalnej rangi. Ogólnie cele do eksterminacji pojawiają dopiero po przyjęciu zadania, ale bywało też inaczej np. z dwugłowym cyklopem. Jeśli zabijemy go wcześniej to gildia nie wystawi zadania. Tutaj mogli przemyśleć to lepiej.

Świat gry składa się z trzech dużych obszarów, na których jest kilka rozbudowanych lochów. Świat ten jest oczywiście zapotworzony, ale jest tu pewien plus w stosunku do Wizardry 8. Można sobie ustawić szybkość respawnu przeciwników. Pierwsze dwa obszary są dość jednolite: lasy umiarkowane przetykane rzekami i jeziorami. Trzeci obszar jest bardziej tropikalny i przypomina Karaiby z niewielkimi pirackimi wtrętami. Często się pisze, że W&W to dungeon crawler. Ja jestem daleki od takich porównań. Jest tu wiele korytarzowych ścieżek, ale też otwarte tereny, pustynia oraz morze, gdzie na dnie jest zatopione miasto. Mamy tu też kilka rodzajów transportu: koń, tratwa i statek (nie licząc zaklęć teleportacyjnych). W świecie gry spotkamy nie tylko przeciwników, ale też postacie niezależne. Możemy wykonać dla nich opcjonalne zadania, pohandlować z nimi, okraść lub pogadać. Rozmowa jest oparta na słowach kluczowych, ale czasem trzeba coś wpisać z klawiatury. W lochach, do których najczęściej dostęp jest co najmniej utrudniony, jest całkiem sporo puzzli do rozwiązania. Były też elementy zręcznościowe: skoki i unikanie pułapek, dość średnie jednak. Najmniej podobało mi się zatopione miasto. Dłuższe oddychanie pod wodą wymagało używania specjalnych hełmów, które możemy kupić po przyniesieniu 3 muszli za 1, czyli komplet wymagał 15 muszli (1 był od razu dostępny). Z tym, że kraby z muszlami spotykałem bardzo rzadko, a krab nie zawsze dropił. W praktyce trzeba było przejść lokację z czarem oddychania, który działał tylko doraźnie. Z ciekawostek, można się zarazić wampiryzmem lub też zostać przeklętym (boogryzm).

System walki wymaga przyzwyczajenia. Może być realtime lub turowy. Realtime odpada ze względu na toporny interfejs, zaś turowy nie do końca jest turowy. Jak stoimy nieruchomo to jest pauza, ale jak się ruszamy to jest realtime. Nie wiadomo o ile można się przemieścić zanim przeciwnik będzie mógł uderzyć (pamiętacie rączkę w M&M). Jak rzuci czarem można zrobić unik niby w turze. Nie wiadomo też czy wróg jest w zasięgu przed atakiem. Trudno trafić w latające potwory (np. nietoperze). Pod wodą też nie jest dobrze, bo opadamy. Do ubicia będzie kilka bossów. Statusy są niekoniecznie opisane. Okienko z napisami jest małe i łatwo przeoczyć napis typu "hero is insane", a potem co mu jest to już nie wiadomo. Ikonka nieopisana, nawet w instrukcji tego nie ma.

Stan techniczny tej gry był zły już momencie premiery. Gra opóźniona z przestarzałą grafiką i okrojoną muzyką, topornym interfejsem oraz problemami z uruchomieniem na systemach nowszych niż Win98. Dziś gra nie uruchamia się raczej, więc zostaje wersja GOG. Ta jest całkiem grywalna, ale nie idealna. U mnie pod Win7 grę trzeba uruchamiać 2 razy (2 taski), psuje to wizualizację oraz nie działa alt+tab. Występuje też efekt uboczny: brak ubytku staminy. U mnie bieganie, pływanie działało tak sprawnie, że nie korzystałem z żadnych statków i koni, bo było wygodniej. Grafika wymagała pewnego przyzwyczajenia, po pewnym czasie przestała razić. Muzyka jest całkiem niezła, ale jest tylko 8 kawałków na całą grę. Ewidentnie zbyt mało. Jest pełny dubbing oprócz dialogów w miastach. Dość przeciętny, ale z rzadka świetny. Interfejs toporny, ale do ogarnięcia. Jak to w takich grach bywało, trzymany prawy przycisk myszy obraca głową. Brakuje wielu skrótów klawiaturowych. Najsłabsze jest używanie (i dawanie) przedmiotów. A kiedyś wystarczyło kliknąć na klucz i później na zamek w drzwiach. Tutaj trzeba nacisnąć na use, wybrać klucz przewijając po kolei i dopiero kliknąć na zamek. Kolejną wadą są bardzo słabe dzienniki (każdy bohater ma swój) oraz cienka mapa, choć można dodawać własne znaczniki. Ostatnią wadą z racji wieku jest konieczność korzystania z instrukcji (tutaj właśnie potrzebne alt+tab). Jest wiele umiejętności, traitów czy nazw czarów, które są nieintuicyjne. Oprócz tego w grze jest kilka graficznych glitchy, kilka drobnych bugów z nawiązywaniem rozmów i niektórymi zadaniami. Mimo tych wad jest to nadal świetna gra. Gra, jakich się już nie robi.

Moja ocena: 4/5


Maelstrom Dragon
26.12.2001

INTRO
David W. Bradley, legendarny twórca Wizardry 7, po opuszczeniu firmy SirTech (odpowiedzialnej za serię Wizardry oraz Jagged Aliance) postanowił swoją następną grę wydać samemu. Oczywiście Bradley nie musiał nikomu mówić jaki to będzie rodzaj gry, wiadomo, że cRPG. Miało być to dzieło łączące w sobie wszystkie wspaniałe elementy serii Wizardry (olbrzymi świat, bogactwo cech i umiejętności, doskonały system czarów) z nowoczesnymi możliwościami grafiki (czytaj: 3D). I tak właśnie narodził się projekt gry Swords & Sorcery, której pierwsze zapowiedzi sięgają 1996 roku... W międzyczasie (tzn. do roku 2001) projekt kilkakrotnie upadał, zmieniał wydawcę oraz tytuł. Jednakże zawsze stał za nim Bradley, który uparcie dążył do wydania swojego najnowszego dziecka. I tak, po 5 latach pracy, światło dzienne ujrzała gra: Wizards & Warriors, wydana pod skrzydłami Activision. Czy warto byłe tyle czekać ?

FABUŁA
W W&W przemierzamy fantastyczny kontynent Gael Serran, któremu (jak zwykle) zagraża wielkie niebezpieczeństwo. Wrogiem jest Lord Cet, potężny faraon-upiór reprezentujący siłę chaosu, dla którego właśnie nadeszła pora pobudki z ponad stuletniego snu. Jedyną bronią, która może zranić złego jest Miecz Mavin, wykuty z dwóch metali - niebiańskiego (Dobro) i piekielnego (Zło) oraz opalony w Czarnym Żarze. Jednak nie jest łatwo posiąść tak potężną broń - ma ona swoich strażników, których trzeba odnaleźć (w odpowiedniej kolejności) i przekonać, że to właśnie nasza drużyna jest warta dzierżenia Mavina. Ostatnim razem, kiedy użyto miecza unicestwił on nie tylko fizyczną powłokę Lorda Ceta (który zamiast ginąć... zasypia) ale i drużynę, która nim walczyła... Mogę tylko dodać, że jednym ze strażników miecza jest najstarsza istota żyjąca na Gael Serran...

ŚWIAT GRY
BARDZO duży. Myśleliście, że Baldur's Gate 2 jest grą długą? Poczekajcie, aż zagracie w W&W. Autorzy obiecując ponad 200 godzin zabawy minęli się trochę z prawdą . Jest to bowiem dobre 250 godzin!!! Oczywiście mówię tu o graniu starannym, czyli nie po łebkach. Ogólnie mamy do zbadania zaledwie 3 mapy, bardzo rozległe, choć sprowadzone do postaci sztucznych tuneli stworzonych z tekstur lasu poprzetykanych rzekami i jeziorami (a nawet jednym morzem).
Tylko 3 mapy i ponad 200 godzin grania? Na każdej z map jest kilka lochów i to raczej LOCHÓW. Wspaniałych, ogromniastych lochów!! Dokładnie takich jak na "starych" cRPGach - czyli zamki wampirów, krypty, piramidy, katakumby etc. Wielkością dorównują nawet Castle Darkmoor z M&M6!!!

Każdy z tych labiryntów zasługuje na osobny opis - jest pełen wrogów, skarbów i zagadek (są doskonałe, przypominają mi te z Ultim Underworld), trzeba szalenie uważać na wszelkiego rodzaju dźwignie i przyciski, gdyż są mikroskopijnej wielkości... Ogólnie autorom należą się oklaski za wykonanie lochów. Nigdy nie będziemy się w nich nudzić - są wielopoziomowe, zalane wodą, pełne pułapek, teleportów i niespodzianek. Według mnie są to labirynty bliskie doskonałości, lepsze od tych z M&M6:MoH. Do odwiedzenia są też 3 miasta - port Brimloch Roon, wioska Valleia i Ishad N'ha. W każdej z tych lokacji otrzymujemy nowe zadania tzw. promocyjne. O co w tym chodzi? Otóż w W&W każda klasa postaci może awansować podobnie jak w M&M6:MoH. I tak złodziej może wybrać drogę Ninjy, Asasyna czy też Barda. Wojownik natomiast Barbarzyńcy, Łowcy, Paladyna itp.

Każda z promocji wymaga osiągnięcia danego poziomu statystyk (np. wysoka siła dla Barbarzyńcy) oraz wykonania samego zadania (np. zabicie własnoręcznie 20 potworów dla Barbarzyńcy). Zadania promocyjne to prawdziwa esencja W&W - nowe klasy dają nam dostęp do lepszych rzeczy i czarów w sklepach/gildiach. Ale, UWAGA! W grze istnieją 3 specjalne zadania promocyjne, o których NIKT nam nie mówi, a co za tym idzie nie mamy pojęcia jakie warunki i przedmioty są potrzebne na dany awans. Żeby nie psuć niespodzianki powiem tylko, że 2 z tych zadań da się zrealizować dopiero po wejściu do Krypty Lorda Ceta... i warto mieć w drużynie istotę płci żeńskiej.

TECHNIKA
Gra, którą zaczęto robić w 1996 roku nie może mieć wyrafinowanej grafiki, ani wymagań. I tak też jest - W&W potrzebuje coś koło Celerona (na Pentiumie 1 też da się grać) i 64 ramu (może 32, nie wiem, nie sprawdzałem :). Sama grafika natomiast jest dobrej jakości (momentami świetnej - Colassium, cudowna lokacja, wykonana aż artystycznie, zresztą- przypatrzcie się teksturom - najwyższa jakość!!). Wnerwia tylko mgła oraz przedziwne uczucie sztuczności w rozglądaniu się myszką. Modele postaci i wrogów są bardzo ładnie wykonane, choć dość ubogie w poligony. Także czary (szczególnie te ogniowe) zasługują na pochwałę. Jednak najbardziej podobały mi się wejścia do niektórych lochów tzn. ich wygląd zewnętrzny np. Skull Castle (szczególnie w nocy), Shrine of Anephas (bardzo "Ravenloftowate") czy też Ruins of Shurugeon Castle.

INTERFEJS
FATALNY. Toporny, nieprzemyślany, z mnóstwem przycisków które się dublują. Aby sprzedać rzeczy w sklepie trzeba się naklikać co niemiara, a jak już chcemy dostać zadanie promocyjne i okaże się, że dla dwóch postaci, to już wtedy jest pełna beznadzieja. Wiem, że dałoby się zrobić to lepiej - vide Wizardry 8. Bardzo ciężko jest się do niego przystosować i trzeba cały czas uważać (i pamiętać!!) co się chce zrobić, szczególnie w miastach. Także walka na tym ucierpiała - czasami nie wiadomo, czy danego wroga można uderzyć mieczem i z jakiej odległości, a najgorzej to już walczyć z potworami latającymi/ pływającymi... istny Meksyk.

FEELINGS
Wizardry 7.5 : Unfinshed Bussines.

Jest to ogólne podsumowanie W&W. Do czasu Wizardry 8 nie było lepszego cRPGa starej daty w nowej szacie ("old-school cRPG without being old"). Jeżeli kochałeś W7 to pokochasz W&W. Jest tu wszystko czego można oczekiwać po dziele Bradleya - bogata fabuła, ciekawy rozwój postaci z systemem awansów klasowych, nietuzinkowe walki i ciekawe labirynty z zagadkami logiczno-zręcznościowymi. Zabawa jest przednia i długa, nie jest to gra na świąteczny weekend ale raczej na całą zimę (lub wakacje). Gorąco polecam, szczególnie młodym graczom, aby zobaczyli jak "kiedyś" robiono cRPGi. Nie kopiowano wciąż jednego pomysłu (Diablo, BG) tylko tworzono gry z pasją. Takie właśnie jest W&W - gra z PASJĄ.

OUTRO
Grafa 6/10 - jak na czasy GF3 słaaaaaabiutkie
SFX/Muza 2/10 - jak długo można powtarzać JEDEN KAWAŁEK!?!?!
Grywalność/Miodność 9/10 - excellent!!
Overall 7 /10 - jeżeli tylko macie wybór, bierzcie Wizardry 8; w innym przypadku droga wolna

PS Są plany na W&W2!

2 4.0

Obrazki z gry:

Dodane: 21.09.2002, zmiany: 11.11.2021


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?