Tales of Destiny (JAP)

Wydania
2006()
Ogólnie
Remake gry z PSX, z poprawioną grafiką (choć i tak można było to zrobić znacznie lepiej), nieco rozbudowaną fabułą (ale bez znaczących zmian), wydany niestety tylko w języku japońskim.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Ryu Mizuchi
27.01.2008

Recenzowana przeze mnie pozycja jest remake'iem gry pod tym samym tytułem sprzed ponad 10 lat. Czy formuła zabawy mająca na karku dekadę nadal potrafi przyciągnąć do telewizora?

"Tales of Destiny" nie była zasadniczo grą niecierpliwie wyczekiwaną, gdy wyszła na dzień przed Gwiazdką roku pańskiego 1997. Pod wieloma względami była zbiorem archaizmów - można pokusić się o stwierdzenie, że bez większych problemów mogła ukazać się na platformę starszej generacji (SNESa). System walki był podówczas swego rodzaju rewolucją, jednak tylko w obrębie całego gatunku RPGów, gdyż był tylko podrasowaną nieco wersją LMBS z Tales of Phantasia na SNESa. Niemniej jednak ogromna rzesza Japończyków dała się porwać tej przygodzie i do dziś na wspomnienie tej pozycji łezka kręci im się w oku. Co zatem było mocnym punktem ToD - zarówno pierwowzoru, jak i remake'u?

Otóż owym punktem jest fabuła. W tej materii remake nie różni się niemal niczym od pierwowzoru, a powiedziałbym nawet, że ukazuje wydarzenia bardziej wyraziście z powodu dodatkowych scen oraz pełnego dubbingu linii fabularnej. Gracz wciela się w Stahna Ailerona - 19-letniego chłopaka z małej wioski, którego marzeniem jest zostać żołnierzem królestwa Seinegald. Bunkruje się zatem na statku (Hikoryuu - Latający Smok), jednak zostaje odkryty przez załogę. Zrządzeniem losu statek zostaje napadnięty przez bandę potworów, co wprawdzie umożliwia Stahnowi ucieczkę, zmusza go jednak z kolei do walki o życie. Rozpaczliwie unikając walki Stahn udaje się na poszukiwanie broni. Po kilku perypetiach dostaje się do ładowni, gdzie natyka się na Dymlosa - i w zasadzie nie byłoby w tym nic niezwykłego, gdyby nie fakt, że Dymlos nie ma ust. Zasadniczo nie ma też nóg, oczu, rąk i wszystkiego, co posiadasz Ty, drogi Czytelniku. Jest on bowiem Swordianem - gadającym mieczem. Dymlos w akcie desperacji zawiera ze Stahnem pakt - "wioskowy chłopek" staje się jego masterem. Kompanioni chybcikiem ewakuują się ze statku po to tylko, by po wielu perypetiach, w tym przyszywaniu guzików w spodniach (serio) uratować świat od zagłady. Że niby sztampa? Nie bardzo. O ile linia scenariusza wydaje się standardowa (choć taka nie jest - jedynie początek zdaje się na to wskazywać) o tyle kolorów całości zdecydowanie dodaje kasta bohaterów. Dość powiedzieć, że główna bohaterka nie jest słodką idiotką, a twardą łowczynią skarbów z ciętym językiem. Wspomnę jeszcze tylko, że jeden z bohaterów tej pozycji ma niemalże status legendy wśród fanów RPGów. Co więcej, protagoniści nie są płascy - każdy ma swoją osobowość i rolę w fabule - to samo zresztą powiedzieć można o adwersarzach. Ujmując sprawę fabuły ogólnie - jest to mocny punkt tej pozycji, jeśli pominąć wstępną sztampę i infantylność.

Z zasady remake winien wyglądać lepiej, niż pierwowzór. I wygląda - z tym, że nijak ma się to do dzisiejszych standardów, niestety. Podczas eksploracji naszej postaci towarzyszy zadziwiająco mała liczba klatek animacji, co dość mocno razi przy pierwszym spotkaniu. Samo wykonanie postaci, notabene oparte na sprite'ach (dwuwymiarowa bitmapa) jest poprawne, tereny też nie rażą, choć z pewnością nie jest to szczyt możliwości PS2. Z kolei po pierwszym wyjściu na mapę świata miałem ochotę parsknąć śmiechem - wprawdzie trójwymiar, ale niczym z czasów początków PSXa - kiepskie tekstury, mało polygonów. Idzie się rzecz jasna przyzwyczaić, jednak Namco zdecydowanie poszło tu na łatwiznę i za to duży minus. Grafika podczas walki to już zdecydowanie inna liga - dwuwymiar, ale wykonany z namaszczeniem. Tła ładne, ale nie ma czasu na nie patrzeć - efekty specjalne i pożoga na pierwszym planie skutecznie odciągają uwagę. Wprawdzie też nie jest to full możliwości PS2, niemniej jednak jest na czym zawiesić oko.

Skoro jesteśmy przy systemie walki, to przyszedł czas na wypunktowanie najważniejszego i moim zdaniem największego w skali serii nowum - niemal całkowicie zmienionej mechaniki walki. Osoby niewtajemniczone informuję, że walka w serii "Tales of..." odbywa się w czasie rzeczywistym, na wzór chodzonych mordoklepek. Postaci korzystają ze specjalnych technik, które można łączyć w kombosy (normalny cios - Tokugi - Ougi). Jednak w poprzednich częściach w budowaniu kombosów ograniczał nas system - po użyciu Ougi nie można było kontynuować komba, a każdy specjal zużywał punkty TP. Stąd w normalnych walkach puszczało się zwykle ze dwa specjale, żeby za dużo tych punktów nie zużyć. Sytuacja ta NIE ma miejsca w ToDR! W tej części każda postać posiada tzw. chain capacity - CC. Są to punkty, które zwykle podawane są jako zakres - np. 2~~6. Każda technika specjalna kosztuje określoną ilość CC (np. Kogahazan i Majinken kosztują 2CC, a Shinkuuhazan kosztuje 3CC). Punkty te odnawiają się po chwili bezruchu. To nie wszystko - 2CC lub więcej odzyskujemy po uderzeniu krytycznym, lub w pewnych warunkach po śmierci przeciwnika. Dodatkowo, po raz pierwszy w historii serii, specjale możemy odpalać w powietrzu, co w połączeniu z nieograniczonymi (poza CC) możliwościami składania kombosów i czterema postaciami na ekranie daje najrajcowniejszy system walki w historii serii. Idea CC jest ciężka do zrozumienia, jeśli się gry nie widziało w akcji, stąd wyjaśnię na przykładzie:

Stahn ma zakres 10~~14CC. Zaczyna zatem walkę z 10 CC. Podbiega do przeciwnika, używa Majinkena, a natychmiast po zakończeniu Majinkena używa Kuuga Shouryuukyaku (4CC), które wybija przeciwnika i Stahna w powietrze. W powietrzu Stahn używa Kogahazan i Hienrenkyaku, wydatkując łącznie 10CC - ale zarówno Kogahazan, jak i Hienrenkyaku trafiły krytycznie, więc Stahn natychmiast odzyskał 4CC i mógł kontynuować combo w powietrzu wybijając przeciwnika jeszcze wyżej za pomocą drugiego Kuuga Shouryuukyaku. Czeka chwilkę w czasie gdy jego kompani jugglują przeciwnika, po czym dołącza do orgii zniszczenia mając 11CC. Jego CC po każdej czynności będzie wzrastać o 1 aż do osiągnięcia 14CC, następnie cykl rozpocznie się od nowa - Stahn po zużytkowaniu 14CC odzyska tylko 10CC. Tak naprawdę w czasie walki przeciwnik może ani razu nie dotknąć ziemi - używanie 7 specjali w powietrzu w szybkiej sukcesji nie jest niczym niecodziennym, a kiedy Stahn kończy combo, zazwyczaj inna postać "przejmuje" przeciwnika, a Stahn ma czas na odzyskanie CC. Rzecz jasna prowadzić w walce można nie tylko Stahna, ale również każdą z dziewięciu pozostałych postaci - każda z nich z odmiennym stylem walki i/lub bronią. Dzięki temu zabiegowi oraz możliwości składania combosów w powietrzu w ToDR nie ma zazwyczaj czasu na nudę - przeciwnicy, a szczególnie bossowie, wcale nie są łatwi i na poziomie HARD powtarzałem niejedną walkę z bossem po kilka razy.

Największą zmianę w stosunku do pierwowzoru mamy za sobą, przyszedł zatem czas na najbardziej konserwatywny element - udźwiękowienie. Remake'i zwykle korzystają z tych samych utworów, co pierwowzory, ewentualnie linie melodyczne są stuningowane/ podrasowane/ zremiksowane. Nie inaczej jest z ToDR - znaczna większość kawałków to remiksy wzięte z ToD, które odpowiednio budują klimat w czasie podróży, a niektóre są więcej niż wybitne. Nie ma też kawałków, od których bolałyby uszy. O pełnym dubbingu scen fabularnych już wspomniałem, dodam tylko, że głosy podkładały te same osoby co w oryginale, poza jedną (tam jednak głosy były tylko w czasie walk). Dubbing to porządna, sugestywna japońska robota. Dźwiękowo ToDR dostaje duży plus.

Pozostają tylko dwa pytania. Pierwsze z nich brzmi: "Czy to gra na jeden raz?". Jak to w przypadku najnowszych Talesów bywa, odpowiedź brzmi: "Nie~!". Po zakończeniu gry mamy dostęp do sklepu, w którym kupić możemy bonusy uprzyjemniające rozgrywkę w następnym podejściu - więcej CC, łatwiejsze kombosy powietrzne, ale również survival mode (damage zmniejszony do 1/40, ale jedyny sposób odnowy HP to level-up albo powiększenie statystyki VIT) albo solo mode (w czasie walki tylko jedna postać mająca dwa razy więcej CC). Ogólnie rzecz biorąc warto grę przejść ponownie choć raz.

Drugie pytanie: "Czy gra warta jest uwagi przeciętnego przedstawiciela nacji nie-japońsko-języcznej, który nie ma pojęcia o krzaczkach?". Owszem - w dziale linków podaję adres wiki, na której znajdziecie tłumaczenia dialogów linii fabularnej oraz tłumaczenia podstawowych pojęć, jak np. nazwy technik, taktyk, przedmiotów, itp. Znajomość ToD z PSXa jest niekiedy przydatna, ale zdecydowanie nie jest wymagana.

W podumowaniu mogę jedynie wyrazić ubolewanie, iż Namco z powodów nieopłacalności finansowej nie wydało tej pozycji na rynku anglojęzycznym. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by tak jak ja, grą rozkoszować się w wersji japońskiej. Jeśli posiadasz PS2, które ma możliwość odpalania gier NTSC i nieco waluty w portfelu, a także odczuwasz głód nowatorskich rimejków starszych pozycji i nie przeszkadza Ci bariera językowa - importuj bez wahania.

PLUSY:
+ nowatorski system walki
+ wciągająca fabuła z masą zwrotów akcji
+ urzekająca muzyka z pierwowzoru
+ znakomite replayability

MINUSY:
- niedopracowana grafika
- japońska wersja językowa

MOJA OCENA: 8/10


Obrazki z gry:

Dodane: 28.01.2008, zmiany: 21.11.2013


Komentarze:

To jeszcze beta. Przechodziłem pół roku temu na wcześniejszej wersji i błędów w tekście było sporo. Lepiej poczekać na ostateczny produkt.


[mziab @ 18.08.2022, 18:27]

Jest już angielski patch: https://github.com/furiousg4m3r/Tales-of-Destiny-DC


[Gość @ 18.08.2022, 18:23]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.