Hyperdimension Neptunia (Playstation 3)

Hyperdimension Neptunia

Chou Jigen Game: Neptune (JAP)
Wydania
2010()
2011()
Ogólnie
Tytuł będący satyrą na świat gier i ogólnie kulturę gamingu oraz wszystko, co z nim związane. Duchowy następca Trinity Universe. Raczej dla bardzo wąskiego grona graczy.
Widok
tpp
Walka
fazówka
Recenzje
Spawara
Autor: Spawara
04.01.2015

Unikalny koncept fabularny Hyperdimension Neptunia z pewnością zainteresował wielu. Ekskluzywny jRPG, w dodatku oscylujący wokół tematu wojny konsol i przedstawiający w krzywym zwierciadle szeroko pojęta kulturę gamingu, niespodziewanie pojawił się na ustach wielu. Zaledwie kilka lat po premierze, Neptunia przerodziła się już z budżetowego projektu dwóch szerzej nieznanych developerów w wieloczęściową franczyzę obejmującą również mangę, anime i light novel. Mówiąc krótko, nie byłem w stanie stać obok obojętnie – i ja musiałem spróbować! Byłem przygotowany na lekki zawód, lecz to co ujrzałem zaskoczyło mnie kompletnie. Hyperdimension Neptunia to jedna z najgorszych gier, w którą miałem nieskrywaną przyjemność zagrać. Brzmi irracjonalnie? Już spieszę z wyjaśnieniami.

Gra opowiada historię z założenia bardzo oryginalną, lecz w praktyce wykorzystującą większość stereotypowych chwytów znanych z anime. Świat gry – Gamindustri – jest podzielony na cztery kontynenty, każdy zarządzany przez własną boginię, zwaną też CPU. Te nie dogadują się jednak kompletnie, co prowadzi do rozpoczęcia wojny konsol. Tak jest, konsol, gdyż panie są reprezentacjami czterech gigantów produkujących maszynki do grania. Jeśli doliczyliście się tylko trzech poważnych graczy obecnych dziś na tym polu, to przypomnijcie sobie upadłą (jeśli o sprzęt chodzi) SEGĘ. Nieliczni być może pamiętają „Projekt Neptune”, nigdy nie wypuszczoną konsolę ojców niebieskiego jeża – oto nasza główna bohaterka, upadła bogini Neptune. Dlaczego upadła? Ano dlatego, że (o ironio!) trójka pozostałych zawiązała tymczasowy sojusz i zrzuciła ją z nieba.

W tym miejscu kończy się ten nad wyraz unikalny koncept i zaczynają wchodzić typowe rozwiązania. Nasza bohaterka cierpi rzecz jasna na amnezję, w świecie gry zaczynają się pojawiać potwory, a na dodatek jest jedyną, która może uwolnić tajemniczą Histoire i uratować świat! Mówiąc krótko, scenariusz przerabiany tysiące razy. Jakby tego było mało, to każda napotkana postać to typowo komiksowy i do bólu japoński stereotyp. Jeśli mówią wam cokolwiek określenia typu ‘tsundere’ czy ‘moe’, poczujecie się jak w domu.  Niezbyt rozgarnięta bohaterka, ciapowata i mało inteligentna Compa, chłodna i niedostępna IF oraz pozostałe boginie różniące się poziomem upierdliwości przeciwnie proporcjonalnym do rozmiaru biustu. Na domiar złego historia jest sztampowa do bólu, mało interesująca i cały czas zdaje się prowadzić zupełnie do nikąd.

Lecz wiecie co? Nie przeszkadzało mi to ani trochę. Ogromna zasługa tkwi w bardzo dobrze napisanych dialogach, pełnych odniesień, drobnych nawiązań, a nawet autentycznie zabawnych dowcipów – i nie trzeba być największym ekspertem w dziedzinie, żeby domyślić się o co chodzi. Owszem, zdarzają się słabsze momenty i z rzadka gra potrafi przynudzić nieciekawymi i zbyt długimi (lub częstymi) wyjaśnieniami. Mimo to, w ogólnym rozrachunku cieszyłem się każdym kolejnym przerywnikiem, najwięcej radości czerpiąc z wykrycia tych najdrobniejszych aluzji. Autorzy potrafią puścić do gracza oczko w najmniej oczekiwanym momencie, co tylko potęguje efekt. Tę część gry przedstawiono w tradycyjnej formie visual novel z bardzo ładnie narysowanym otoczeniem i lekko animowanymi portretami postaci. Dlaczego zdecydowano się na nienaturalnie falujące klatki piersiowe bohaterek mogę się jedynie domyślać.

Tak też o ile część gry w formie visual novel mnie bawiła przykuwała do ekranu, tak niestety tego samego nie mogę powiedzieć o całej reszcie. Hyperdimension Neptunia ma ogromną ilość problemów. Tak dużą, że nie wiedząc od czego zacząć, postanowiłem w porządku chronologicznym przedstawić całość negatywnych przeżyć, które towarzyszyły mi od uruchomienia gry, poczynając od paskudnej trójwymiarowej grafiki. Często w recenzjach nadużywa się utartego sformułowania „wygląda jak gra projektowana na sprzęt poprzedniej generacji”, lecz tu takie zdanie nie ma racji bytu – tej gry wstydziłoby się nawet PlayStation 2. Detali otoczenia nie ma praktycznie żadnych, paleta kolorów przyprawia o mdłości, a projekt potworów mógłby równie dobrze być na licencji Creative Commons. Eksploracja również opiera się na wciąż tych samych kilku typach otoczenia i schematycznych pokoi w dungeonach, których rzecz jasna w tytule jest na pęczki. Nie ma tutaj ani krzty inspiracji (czymkolwiek!), lecz tylko kolejne problemy techniczne. To wstyd żeby przy tak banalnej oprawie i niskiej rozdzielczości teksturach zdarzały się spadki klatek, nie wspominając o wyjątkowo mizernym dystansie rysowania. Przedmioty, ba, całe korytarze potrafią wyłonić się nagle z ciemności przed bohaterką. Wszelkie niedogodności z wolną i niewygodną kamerą nagle nikną w obliczu całej reszty.

Nieco lepiej na tym tle wypadają postacie, lecz tu zmuszeni jesteśmy oglądać ich sztywne i nienaturalne animacje – szczególnie podczas turowych walk, gdzie każdy standardowy atak trwa 2-3 sekundy. Nie chcecie wiedzieć ile trwają animacje ataków specjalnych. Autorzy chyba sami zauważyli problem i umieścili pod klawiszem L2 bardzo przydatną funkcję ich pomijania. Spokojnie, nawet i to stanie się utrapieniem kiedy przybliżę nieco mechanikę gry. Otóż każdy przeciwnik posiada swoją osłonę, którą uszkadzamy szybciej odkrywając wrażliwość wroga na konkretny żywioł, by po jej zniszczeniu zadawać większe obrażenia. Nie jest to przesadnie oryginalny system, lecz mógłby działać – gdyby ktoś go dobrze przemyślał. Zniszczona tarcza odnawia się jednak w czasie rzeczywistym, efektywnie wynagradzając gracza za pomijanie animacji. Dodam jeszcze, że w opcjonalnych dungeonach mierzony jest czas przejścia, również podczas walk. Jak myślicie, czy bez mashowania L2 udałoby się komuś pobić rekord i trafić na listę najlepszych online?

Walki to znany z wielu pozycji system z ograniczonymi punktami akcji: każdy ruch kosztuje odpowiednią ilość punktów, po wykorzystaniu których następuje zmiana kolejki. System naprawdę trudny do skomplikowania, lecz i tu autorzy pokusili się na niepotrzebną oryginalność wprowadzając system combo. Otóż ataki można swobodnie łączyć w serie czterech za pomocą trzech przycisków pada, co daje ponad setkę możliwych kombinacji. Z początku takie same, w miarę zdobywania nowych poziomów odblokowują się nowe ataki, które możemy wrzucać pod wybrany klawisz, tworząc własne, unikalne combosy. I już pojawia się kolejny problem – jest tego zwyczajnie w świecie za dużo, a walki na tyle proste, że większość kombinacji jest zupełnie niepotrzebna. Co jakiś czas wrzucimy silniejszy cios w miejsce najprostszej do zapamiętania serii i będziemy wklepywać ją do znudzenia. Nawet specjalne efekty niektórych ataków, czy transformacje głównej bohaterki nie były w stanie zmusić mnie do głębszej refleksji nad ustawieniami. Szczególnie nieprzydatny okazał się efekt zmiany postaci – walczą tylko trzy, lecz przy jego użyciu można zmienić się z panią stojącą w „rezerwie”. Byłoby to cudowne, gdyby przez 99% gry drużyna nie składała się z trzech osób. Serio, resztę postaci możemy zrekrutować żmudnymi opcjonalnymi questami pod koniec gry, inne dostępne są jako DLC. Pamiętam kiedy w końcu pewna postać przyłączyła się do trzech bohaterek i ucieszyłem się jakimś urozmaiceniem, by po chwili odkryć, że muszę zapłacić by nią zagrać. Zgroza.

Jeśli jeszcze nie zraża nikogo perspektywa nudnych dungeonów i popsutych walk, jest wisienka na torcie w postaci używania przedmiotów. Podczas przygody zebrać możemy cztery składniki, z których następnie podczas walk syntezowane są środki lecznicze. Tylko dlaczego ktoś wpadł na pomysł, żeby działo się to automatycznie? W trakcie gry odblokowywane są różne efekty lecznicze, w których rozdajemy punkty procentowe – szansę na ich użycie. Dodatkowo spełniony musi zostać jeszcze warunek określony w opisie, co momentami wprowadza niepotrzebną losowość. Nawet kiedy ustawimy maksymalną częstotliwość używania przedmiotu, i tak nie będziemy mieli pewności, że spełniliśmy resztę warunków, bo akurat przeciwnik zadał w tej turze trzy punkty obrażeń za mało. W następnej zada oczywiście więcej i otrzemy się o śmierć. Pomiędzy walkami oczywiście brak jakiejkolwiek opcji na uleczenie, więc jeśli akurat jedna z bohaterek została z 1hp, to jedyną opcją wydaje się być bezcelowe rozgrywanie kolejnych potyczek w nadziei, że zdąży się sama wyleczyć zanim znów zostanie zabita.

Dobrze, że chociaż oprawa dźwiękowa wypada na tym tle poprawnie. Większość dialogów posiada pełny angielski dubbing, standardowy dla japońskich produkcji, lecz całkiem przyjemny. Dla purystów jest również opcja oryginalnych głosów, choć te wydają się być znacznie bardziej irytujące. Cała reszta to mało inwazyjny standard, który przygrywa gdzieś w tle, nie rażąc zbytnio w uszy. Po czasie zaczęła denerwować mnie jedynie głupkowata melodyjka zwiastująca nadejście mniej poważnej sceny. W tytule, gdzie 90% scen jest mniej poważnych zaczęła przyjmować rolę sztucznego śmiechu rodem z sitcomów, tylko trzy razy gorszą. Rozumiem intencje twórców, lecz w tym przypadku efekt jest całkowicie odwrotny do zamierzonego.

Hyperdimension Neptunia jest grą bardzo niskich lotów i nie ma sensu tego ukrywać. Z drugiej strony, poniekąd rozumiem pozytywny wydźwięk poprzedniej recenzji. Wszak sam spędziłem przy Neptunii kilkadziesiąt godzin i z przyjemnością śledziłem interakcje między bohaterkami. Poziom niektórych żartów jest również zaskakująco dobry i jeśli czasem nie śmiałem się na głos, to często potrafiłem docenić wiele sprytnych nawiązań. Szkoda, że w przerwach musiałem męczyć się z okrutnie prymitywnym i zepsutym dungeon crawlerem, mashując wciąż te same przyciski bez większego celu. Grę poleciłbym tylko największym fanom japońszczyzny lub osobom bardzo odpornym na słabe rozwiązania w gameplayu. Z Neptunią można się dobrze bawić, tylko trzeba wiedzieć jakim kosztem.

+ zaskakująco zabawne i świetnie napisane dialogi, z ogromną ilością ukrytych smaczków i aluzji
+ bardzo ładna grafika 2D…

- …z depresyjnie brzydkim i sztywnie animowanym trójwymiarem
- schematyczne dungeony wypełnione nudnymi walkami
- niepotrzebnie skomplikowany system combo, którego i tak nie trzeba używać
- automatyczne używanie przedmiotów, które rodzi niepotrzebne problemy
- nieodparte wrażenie, że nikt nie miał pomysłu i nie czuwał nad całością

Fabuła: 3.5
Grafika: 2
Dźwięk: 3
Rozgrywka: 2

Ogółem: 2 (w skali 5, nie średnia)


Astarell
Autor: Astarell
31.03.2014

Czy można stworzyć dobry tytuł będący satyrą na świat gier i ogólnie kulturę gamingu oraz wszystko, co z nim związane? Cóż, na przestrzeni lat powstawały różne produkcje przedstawiające w krzywym zwierciadle branżę elektronicznej rozrywki, niestety żaden nie zapisał się na dłużej w pamięci masowej graczy. Nie deprymuje to jednak twórców, którzy od czasu do czasu wyskakują z nowym pomysłem w tym temacie. Dobrze rozwijająca się współpraca teamu NIS, Idea Factory, Compile Hearts i GUST mającego na swoim koncie, ciepło przyjęte przez fanów, Cross Edge i Trinity Universe postanowiła powołać do życia żeńskie personifikacje naszych ulubionych maszynek do grania oraz wielkich koncernów samych sobie zarazem. Zobaczmy, co się dzieje, gdy konsole naprawdę stają się boginiami.

Ruchome kontynenty świata Gameindustri rozparcelowane zostały pomiędzy 4 boginie nazywane tutaj Console Patron Units (CPU). Planeptune to domena Neptune (SEGA)*, na Lastation rządzi Noire (SONY, Playstation), nad Leanbox panuje Vert (Microsoft, Xbox) natomiast o Lowee dba Blanc (Nintendo, Wii).  Z drugiej strony, dlaczego dzielić się tortem skoro można mieć cały dla siebie? W każdym razie wszystkie CPU większość czasu spędzają w swojej niebiańskiej siedzibie tj. Celestii gdzie od niepamiętnych czasów toczą ostrą walkę o dominację chcąc zdobyć miano „Prawdziwej (jedynej) Bogini”. Pewnego dnia trójka panien zmówiła się i wspólnie postanowiły wyrzucić z zawodów tą najmniej rozgarniętą, czyli Neptune. Młoda dziewczyna spadając z nieba z impetem uderza o grunt, przez co jak to zwykle bywa traci pamięć. Nieprzytomną odnajduje młoda pielęgniarka imieniem Compa i zabiera do swojego domu. Odzyskując świadomość dowiaduje się, iż tu na dole również nie dzieje się najlepiej, bo jak wiadomo, gdy kota nie ma myszy harcują. Ogólnie rywalizacja pomiędzy wielbicielami poszczególnych konsol jest przedstawiona tutaj, jako konflikt religijny. Wyznawcy poszczególnych bogiń próbują na swoją stronę przekabacić ludzi przeciwnika, co sprzyja tworzeniu sekt na obcym terytorium a to prowadzi do krwawych starć i pogromów. Nep-Nep rzecz jasna mimowolnie stanie się przyczyną zachwiania z trudem wypracowanej, kruchej równowagi. Dodatkowo coraz bardziej zwiększa się aktywność potworów (analogia do piractwa), która uniemożliwia ludziom normalne życie i nie ma na nią skutecznego remedium. Główna bohaterka optymistycznie podchodząca do życia poczuwa się w obowiązku coś z tym zrobić, więc wraz z Compą i IF (kolejna lolitka dołączająca do teamu w trakcie fabuły) wyrusza w podróż, by walczyć ze złem. To nie wszystko, przypadnie jej też zadanie uwolnienia istoty nazywającej siebie Histoire, więzionej przez niegodziwą Arfoire.

Jak widać po w/w przydługim wstępie opowieść nie jest wprawdzie specjalnie skomplikowana, ale płytką też bym jej nie nazwał. Określiłbym ją słowem „wyważona”. Epickich wydarzeń nie uświadczymy, lecz nikt nie powinien narzekać na brak ciekawych zwrotów akcji oraz wątków pobocznych. Wszystko to podszyte sporą dawką humoru i satyry. Ciekawostką jest fakt, iż żartów seksualnych jak na tak do bólu japoński tytuł pojawia się niewiele. W każdym razie nie wciśnięto ich na siłę i nachalnie. Niestety pewien problem sprawia fakt, iż fabuła jest niesamowicie hermetyczna. Zawiera potężną ilość odniesień do wydarzeń na rynku (przeważnie japońskich) gier z lat 90-tych XX wieku. Ogranicza to ilość graczy, którzy dobrze będą się bawić przy tym tytule, bowiem brak rozeznania odnośnie branży tamtego okresu sprawa, iż większość dialogów zamienia się w niezrozumiały bełkot. Szczęśliwie trudno coś więcej zarzucić, zwłaszcza że twórcy nie mięli wygórowanych ambicji w tym temacie. Kreacja bohaterek też stoi na dobrym poziomie, każda posiada unikalny charakterek, dzięki któremu naprawdę przyciąga uwagę. Osobiście nie odniosłem wrażenia by jakaś została wrzucona na siłę. Wprawdzie w wielu grach jRPG podobnych postaci znajdziemy na pęczki, lecz tutaj bazowanie na schematach jakoś nie wywołuje odruchu wymiotnego.

Wizualnie widać, że produkcja miała dość ograniczony budżet, ale twórcom mimo wszytko udało się go jakoś dopiąć bez większej szkody dla gracza. Grafika właściwie niewiele się różni od tego, co zaprezentowano w siostrzanej Trinity Universe, wiele elementów zapożyczono także z serii Agarest: Generations of War jak choćby modele napotykanych przeciwników, czy dla odmiany ładne, ruchome, pseudo-trójwymiarowe sylwetki głównych postaci widoczne podczas rozmów. Oczywiście moe i fanservisu nie brakuje, lecz bez przesady. Do plusów należy zaliczyć odmienność krajobrazów odwiedzanych kontynentów: na Planeptune króluje wysokorozwinięta technologia; Leanbox to stylizowana na średniowiecze, zielona kraina z cichymi wioskami i potężnymi zamkami; Lastation dla odmiany preferuje steam-punk z fabrykami na pierwszym planie natomiast Lowee należy określić, jako typowy, pełen atrakcji, zimowy kurort. Wszystkie lądy dostępne są dzięki interfejsowi przypominającemu nieco przeglądarkę internetową. Tła 2D widziane podczas scenek przerywnikowych, zawierają sporo szczegółów i naprawdę przyjemnie się je ogląda. Zastrzeżenia mam jedynie do awatarów NPCów na belkach dialogowych. Czarne sylwetki, mimo uzasadnienia fabularnego nie sprawiają dobrego wrażenia. Zwiedzane lochy bądź inne lokacje są już w pełnym trójwymiarze, aczkolwiek prezentują się dość ascetycznie. Więcej detali by nie zaszkodziło.  Z drugiej strony nie zostały też zrobione na odczepnego a ponadto ich różnorodność jest nawet spora (chociaż efektu deja vu nie uniknięto). Nasze wojowniczki podczas eksploracji/walk wyglądem także przyciągają oko, o ile rzecz jasna nie przyglądamy się im zbyt dokładnie, bo wtedy na jaw wychodzi pewna sztuczność grafiki. Inna sprawa, iż purystom i tak się nie spodoba, więc nie ma co nad problemem dłużej dywagować. Moim zdaniem lekko kreskówkowy/komiksowy styl nadaje dziewczynom uroku, chociaż wiem, że wielu się ze mną nie zgodzi. Animacje walk początkowo są dość sztywne, z czasem jednak stają się bardziej widowiskowe i często skorzystamy z opcji ich pominięcia. Niestety efektownych wizualizacji ataków specjalnych jest niewiele, nawet wliczając transformację i summoning. Na marginesie pewna wisienka. Zaimplementowano możliwość transferu własnych obrazków/zdjęć, dzięki czemu możemy je przywołać w trakcie bitwy, a jeśli chcemy to nawet samego siebie.

Zwykle produkcje budżetowe posiadają dość nijaką ścieżkę dźwiękową połączoną z kiepskim dubbingiem (o ile jest), lecz tym razem poczułem się mile zaskoczony. W grze jest kilka przyzwoitych utworów muzycznych, które da się nawet przyjemnie słuchać. Co ciekawe raczej nie znajdziemy tu energetycznych rytmów, większość wydarzeń podkreślanych jest przez melodie o wolniejszym tempie. Oczywiście, nie ma co ukrywać, że znajdziemy kawałki wywołujące u niektórych odruchy wymiotne a we znaki może dawać się spora powtarzalność melodii, ale brak większych powodów by rwać włosy z głowy. Angielski dubbing również jest zastanawiająco dobry jak na tego typu produkcję. Każda bohaterka posiada własny, charakterystyczny dla siebie głos i osiągnięto to bez nadmiernych pisków czy ekspresji. Wprawdzie panny nie mają specjalnie skomplikowanych osobowości, ale miło jest posłuchać zadziornej Neptune (oczywiście w wersji CPU jej głos się zmienia), użalającej się Compy czy statecznej IF.

Grę pod względem mechaniki należy zakwalifikować, jako dungeon-crawler, bowiem sensem zabawy jest przemierzanie kilkunastu instancji (z czasem podzielone na piętra) i wykonywanie tam zleconych zadań zarówno fabularnych jak i pobocznych. Wspomniane miejscówki wprawdzie są całkiem małe, ale przynajmniej nie frustrują sztucznie skomplikowanym układem. Tutaj pewna ciekawostka, misje scenariuszowe wykonujemy swobodnie natomiast podczas tych dodatkowych towarzyszy nam licznik czasu. Im szybciej się wyrobimy tym większa zapłata i wyższy ranking (chociaż zdobycie maksymalnego rzadko kiedy sprawia kłopoty). Częstotliwość odwiedzana takich czy innych lochów ma pewien wpływ na dialogi z CPU zarządzającymi poszczególnymi kontynentami. A propos kontynentów, pomiędzy nimi też przemieszczamy się jakby „tunelami”, co nieco irytuje, bowiem niepotrzebnie wydłuża zabawę.

Jeśli chodzi o sprawy bitewne to nie zastosowano w zasadzie nic oryginalnego aczkolwiek nie jest to również typowa turówka. System przypomina ten zastosowany chociażby w Xenogears wykorzystujący punkty umiejętności do tworzenia łańcuchów ciosów tutaj nazywanych po prostu Combami. W sumie do jednego worka wrzucono ataki z bliska oraz z dystansu także summoning, pseudo-magię czy transformację. Wrogów jak to zwykle bywa nie widzimy przed walką. Nie chcąc czekać na ich atak możemy sobie sprawę ułatwić korzystając z dzwonka Compy. Do bitwy stają przeważnie 3 wojowniczki, ale jeśli zwerbowaliśmy dodatkowe możemy nimi obsadzić tylną linię (czyli max 6 postaci) i w razie potrzeby je wymieniać. Każde wykorzystane Combo zużywa odpowiednią pulę punktów AP danej postaci. W jednej chwili wybieramy jedno z trzech dostępnych odpowiednimi przyciskami na padzie. Podczas jednego ciągu łączymy cztery ciosy, co może zaowocować pewnymi bonusami. Gdy nie możemy już wykonać żadnego ruchu kolejka przechodzi na przeciwnika bądź inną postać, co można śledzić na specjalnym pasku u góry ekranu. Na początku gry cały ten system wydaje się toporny, ale z czasem staje się naprawdę dynamiczny. Największa jego wada to mało intuicyjny (a właściwie czasochłonny) interfejs gdzie zarządzamy combosami oraz źle przygotowany, tutorial kiepsko wyjaśniający niuanse rozgrywki.  Pewną ciekawostką jest fakt, że w boju nie używamy żadnych przedmiotów, tylko zbieramy kolorowe buteleczki, które automatycznie syntezują się w wybrany efekt. W większości rzecz jasna chodzi o natychmiastowe uleczenie w wyznaczonych przez nas warunkach. Może ono następować np. po znaczonym spadku HP, po zakończeniu kolejki/walki, w trakcie zmiany postaci itp. W specjalnym menu za pomocą punktów ustalamy szansę aktywacji danego efektu. Czy ustawimy jeden, dwa na 100%, czy kilka z mniejszym prawdopodobieństwem to już zależy od nas. Rozwiązanie takie początkowo irytuje, lecz później sprawdza się znakomicie oszczędzając nam masę kłopotu. Bohaterki zbierają punkty doświadczenia i awansują zgodnie z ustalonym schematem. Ekwipunek raczej słabo rozbudowany nie licząc jednak CPU gdzie możemy modyfikować każdy z jej/ich komponentów zmieniając przy okazji wygląd bogini.

Hyperdimension Neptunia to łatwy i przyjemny tytuł z dwoma zakończeniami w każdym razie ja spędziłem z nim miłe 40 godzin. Wprawdzie nie zachęca do ponownego przejścia, lecz mimo wszystko warto pożyczyć grę od znajomego i dać jej szansę. Chociaż zakup jest nieco ryzykowny, bowiem produkcja jest szalenie hermetyczna i nie dla każdego, mimo wszystko zabawa jest naprawdę przednia. Moja ocena to 7/10. Produkcja wprawdzie błędów się nie ustrzegła, lecz nie są one takiego kalibru by karać grę niską notą jak robi to niesłusznie wielu recenzentów.

 

*Planeptune to nigdy nie wypuszczona do sprzedaży konsola SEGI.

2 3.0

Obrazki z gry:


/podpisy i obrazki - Spawara/

Dodane: 21.11.2013, zmiany: 04.01.2015


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?