Dragon Slayer (Saturn)

Dragon Slayer

Falcom Classics: Dragon Slayer
Wydania
1997()
Ogólnie
Zbiór trzech remaków Falcomu, wśród nich znalazła się również nowa wersja pierwszej części serii Dragon Slayer.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
31.05.2023

"Falcom Classics" to kompilacja trzech klasycznych gier tego producenta: dwóch części "Dragon Slayer" oraz pierwszej części "Ys". Zestaw ten był wydany tylko w Japonii, ale do "Ys" jest patch tłumaczący na angielski. "Xanadu" jest raczej niegrywalne, bo choć są angielskie napisy statystyk, to jest sporo krzaczków. "Dragon Slayer" ma tylko angielskie napisy, nie ma tam żadnych tekstowych interakcji, więc można grać, choć nie polecam.

"Dragon Slayer" dzisiaj nie jest przyjemną grą, ale jest zapamiętany z kilku ważnych względów. Jest pierwszą odsłoną całej serii "Dragon Slayer", której macki sięgają kolejnej serii "The Legend of Heroes" (czytaj genialne „Trails”). No i jest pionierem action rpg, choć zapomniana gra "Courageous Perseus" ma pewne aspiracje z racji wydania w tym samym czasie. Niektóry głosy mówią, że japońskie action rpg wyprzedziły Zachód, co jest absolutną bzdurą. Na Zachodzie były już gry, w których można było nawet machać mieczem, bo w tej grze jest system walki taranowania przeciwnika zwany z angielska "bump". Tutaj wspomnę o pewnej ciekawostce. Wszyscy wspominają o wielkim wpływie "Tower of Druaga" na "Dragon Slayera" i niewątpliwie je widać, choć "Tower of Druaga" nie można uznać za rpg w żadnym kontekście. Yoshio Kiya (autor DS) przyznał na Twiterze, że pierwowzorem DS jest gra "Caverns of Freitag" na Apple II i trudno się z tym nie zgodzić.

Wersja na Saturna jest remakiem ulepszonym graficznie i muzycznie wraz z przyjemnym sterowaniem. Nie zmienia to faktu, że wady gry są, ale wynikają one z racji swojego wieku i nie da się tego zmienić praktycznie niczym. Gra posiada 2 tryby: classic i saturn, w którym zmieniono widok oraz kilka zasad gry. Tryb saturn ma jednoobrazkowe wprowadzenie. To tutaj pojawiają się jedyne krzaczki w grze. Nie musimy wiedzieć co tam jest napisane. Wiemy, że musimy zabić smoka i zdobyć 4 korony. Nie wiemy, że to tylko faza nr 1. Potem zmiana mapy i to samo. Nie wiem ile jest faz i czy są jakieś specjalne dla tej wersji, ale widzicie, że konstrukcja gry jest typowa dla gier zręcznościowych, a nie rpg.

Gra jest wielkim labiryntem zbudowanym z kamiennych bloków wypełnionym kilkoma rodzajami elementów. Są nagrobki, z których nieustannie odradzają się przeciwnicy. Są teleporty do szybkiego przemieszczania się po rozległej mapie. Są krzyże, których potwory nie przekroczą, a niesiony przez bohatera czyni go nietykalnym, ale też pozbawia możliwości walki. Reszta to przedmioty: miecze, monety, klucze do skrzyń, eliksiry magiczne i kamienie mocy. Miecz to jedyna broń bohatera, w tej wersji leży przy domku, w starych trzeba było sobie ją znaleźć. Kolejne miecze nic nie dają. Klucze do skrzyń otwierają je (a to niespodzianka), ale może tam być potwór. Jeden klucz otwiera wszystkie skrzynie. Eliksir mocy pozwala użyć czaru. Kamień mocy zwiększa siłę bohatera, ale dopiero po przyniesieniu go do startowego domku. Jest jeszcze magiczny pierścień, który pozwala przesuwać kamienne bloki, a nawet chatkę. Cały trick polega na tym, że podobnie jak w grze "Adventure", można przenosić jeden przedmiot naraz (krzyż, klucz, pierścień, kamień mocy). Na domiar złego po planszy lata zły duszek i kradnie położony przedmiot na planszy i losowo go gdzieś porzuca.

Aby zrozumieć problem tej gry trzeba ogarnąć mechanikę rpg. Bohater ma punkty życia, które rosną wraz z punktami doświadczenia, a te otrzymuje za zabijanie potworów. W chatce następuje autoleczenie, ale tylko do poziomu doświadczenia. Poziom HP można zwiększyć przynosząc monety do chatki. Kolejnym atrybutem postaci jest siła, a ta rośnie wraz z przyniesionymi kamieniami mocy, których ilość jest skończona i wcześniej zaprojektowana. Także siła rośnie, ale nie jest elementem rozwoju postaci w sensie rpg, bo pochodzi od ekwipunku. Zdobywając tylko doświadczenie nie urośniemy w siłę. A siła jest również ważna, bo obrażenia wynikają z różnicy siły właśnie i doświadczenia, które spełnia tak jakby rolę wskaźnika obrony. Cały problem wynika z tego, że możemy zabić delikwenta, gdy siła bohatera przewyższa doświadczenie potwora. Żeby zabić silnego stwora musimy wpierw zdobyć kamienie mocy eksplorując i unikając walki. System działa tak, że po zabiciu słabszego potwora odrodzi się mocniejszy. Dodatkowym elementem rozwoju są czary i umiejętności otrzymywane po przekroczeniu pewnych liczb doświadczenia (w grze nie ma leveli). Są to czary typu: latanie, teleport, zamrożenie, mapa oraz umiejętności (nie zużywają eliksirów): kick i break (niszczą i przesuwają kamienne bloki). Niektóre potwory kradną złoto, doświadczenie lub siłę (tutaj kaplica).

Walka jest zręcznościowa, ale postać walczy jakby sama po skierowaniu krzyżaka w kierunku wroga. System jest dużo bardziej ułomny niż ten w "Ys". Jest to ewolucja systemu turowego wywodzącego się z klasycznych rpg-ów. W starych "Ultimach" czy choćby w "Rogue" było tak, że "idąc" w kierunku wroga zadawało się cios bronią trzymaną w ręce. Teraz skracając drastycznie czas tury dostajemy zręcznościówkę (zdaje się, że właśnie "Caverns of Freitag" tak ma). "Dragon Slayer" wprowadza real time, czym chwali się w starych wersjach sloganem: "a new type real time role-playing adventure" (w tamtych czasach rpg było podgatunkiem adventure). Gra polega na grindzie i zdobywaniu kamieni mocy, aby pokonać smoka i zanieść 4 korony do chatki.

Graficzne DS wygląda przyzwoicie. Jest wciąż oparty na kafelkach, ale posiada animacje, więc wygląda to dużo lepiej. Muzyczka jest chyba tylko jedna (być może w innych fazach inna, ale wątpię). Sterowanie bez zarzutu, można przypisać sobie czary do przycisków. Z punktu widzenia "czystości" rpg ta gra ich nie spełnia ze względu na rozwój postaci (siła z kamieni mocy) oraz nieelastyczny ekwipunek (brak wymiennej broni). Jednak we wczesnych latach (zwłaszcza w Japonii) było to normalne. Podobało mi się podejście firmy SSI w późniejszych latach nie robiące ludziom wody z mózgu. Gry pokroju "Heroes of the Lance" oznaczali jako gry action, nie action rpg jak dzisiaj uważamy.

Moja ocena: 1/5


Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Cholok/

Dodane: 31.05.2023, zmiany: 31.05.2023


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?