Paladin's Quest (SNES)

Paladin's Quest

Lennus: Kodai Kikai no Kioku (JAP)
Wydania
1992()
1993()
Ogólnie
Bardzo sympatyczna gra, o mało nowatorskiej fabule, ale zdecydowanie nadrabiająca braki scenariuszowe klimatem świata i niestandardowymi rozwiązaniami w dziedzinie mechaniki gry. Warto dać jej szansę mimo początkowego szoku spowodowanego marną grafiką (o dziwo dalej jest wyraźnie lepiej, choć wciąż do pierwszej ligi daleko), bo potrafi się za kredyt zaufania odwdzięczyć. Jeśli ktoś lubi Final Fantasy i Phantasy Star, powinien dobrze bawić się w świecie Paladin's Quest.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
19.01.2008

Chezni był zwykłym chłopcem mieszkającym w zwykłym, małym miasteczku... Do czasu, gdy odkryto w nim magiczne zdolności. Jako że talentów nie wypada marnować, udał się on do najbliższej szkoły magii, aby pobrać stosowne nauki. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie był on bohaterem gry RPG, bo jak sympatycy gatunku wiedzą, ci raczej na nudę nie narzekają. Tak było i w tym wypadku. Pewnego dnia udał się on, w celach turystyczno-krajoznawczych, do pewnej wieży, mieszczącej się tuż obok magicznej szkoły i zupełnie przypadkiem obudził coś, co przebywało w wieży uśpione od tysięcy lat. Dodajmy, Coś Bardzo Złego O Bardzo Niecnych Zamiarach Pragnącego Zagłady Ludzkości (Tudzież Innej, Lokalnie Występującej Rasy). A że matka uczyła, że zrobiony bałagan należy po sobie sprzątać, jego głównym zadaniem stało się powstrzymanie tego czegoś zanim przejmie władzę nad światem (bo przecież wiadomo, że władza ta należy do JRK, a on nie lubi konkurencji ;-)).
Historia zaprezentowana w grze nowatorska bynajmniej nie jest, powiela raczej schematy wykorzystywane już kilkakrotnie, choć przyznaję, że twórczo je wykorzystuje. Fabuła jest może przewidywalna, ale trzyma w napięciu i daje motywację, aby poznawać dalej świat gry, a stawiane przed nami zadania są zróżnicowane. Momentami gra ociera się o parodię gatunku, dotąd nie udało mi się jednak rozstrzygnąć, czy to przypadek czy celowe działanie.

Jeśli chodzi grafikę, to mam mieszane uczucia. Wnętrza budynków narysowane są fatalnie, przypominają gry na NESa, ale już pola walki i przeciwnicy wyglądają bardzo dobrze. Portrety członków drużyny również są ładne (a przynajmniej przyzwoite) - poza głównym bohaterem, współczuję takiej fizjonomii. Gra ma swój specyficzny klimat, a grafika doskonale podkreśla "inność" świata - to nie jest typowe fantasy z malowniczymi lasami, polankami czy nieco mniej urokliwymi, ale dobrze znanymi pustyniami. Ten świat jest obcy - począwszy od roślinności, przez rasy go zamieszkujące, a na budynkach i podziemiach skończywszy. Grając w Paladin's Quest miałam wyraźne skojarzenia z Phantasy Star, czego bynajmniej nie traktuję jako wadę.
Dobrą robotę wykonali również muzycy - ścieżka dźwiękowa jest zróżnicowana, doskonale dopasowana do wydarzeń w grze i charakteru miejsca, w którym się akurat znaleźliśmy, a co dość rzadkie nie męczy uszu nawet po dłuższym słuchaniu. Do odgłosów generalnie też nie mam powodów się przyczepić, poza niezbyt naturalnym odgłosem uderzenia bronią.

Pod względem mechaniki nasz dzisiejszy bohater niewiele odbiega od innych RPGów wydanych na tę platformę. Nie obejdzie się więc bez zwiedzenia całego znanego świata (łącznie z fragmentami, o których istnieniu wiedzą jedynie nieliczni), rozmów z jego mieszkańcami i pomocy w rozwiązywaniu ich lokalnych problemów (które tradycyjnie stanowią części większej układanki), zdobywania nowego ekwipunku i umiejętności oraz zniechęcania do siebie niemilców maści wszelakiej. Dwa elementy zasługują jednak na szczególną uwagę. Jednym z nich jest sposób, w jaki budujemy naszą drużynę. Otóż w skład naszej dzielnej grupki bohaterów wchodzi wspomniany już Chezni i dziewczyna, którą ratuje on z opresji na początku gry. Te dwie osoby są właściwie stałymi członkami grupy. Pozostałe dwa miejsca wypełniamy natomiast najemnikami, których werbujemy po tawernach całego świata. Część przyłącza się do nas za darmo (urzeczeni zapewne naszą sławą i urokiem osobistym), inni żądają zapłaty (jednorazowej i z góry), niektórzy natomiast wymagają czegoś więcej - moimi ulubionymi postaciami byli dwaj bracia, jeden o potężnej sile bojowej, drugi to chyba zdeklarowany pacyfista, bo na walce nie znał się bynajmniej - problem w tym, że trzeba było przyjąć obu naraz - i odpowiedzieć sobie na pytanie, czy warto trzymać takiego patałacha dla jego zabójczego braciszka. W każdej chwili możemy zwolnić najemnika, wraca on wówczas w miejsce, w którym go poznaliśmy (i aby go przyjąć ponownie trzeba się tam znowu udać, a nie zawsze jest nam po drodze). Czasem również przyłączają się do nas postacie związane z fabułą, ale gdy tylko przestajemy im być potrzebni opuszczają nas na zawsze.
Nasi dzielni bohaterowie charakteryzowani są szeregiem współczynników, wzrastających automatycznie po zdobyciu poziomu lub po użyciu niektórych, rzadkich przedmiotów. Muszę jednak przyznać, że na rozwój postaci nie zwraca się w czasie gry większej uwagi, jako że podstawową naszą bronią jest magia, a zdobycie kolejnego poziomu nie powoduje jakiegoś gwałtownego wzrostu wartości bojowej naszych postaci.

No właśnie, magia. Jak już wspomniałam, nasza podstawowa metoda eksterminacji wrogów, a jednocześnie drugi z nowatorskich i najbardziej interesujący element gry. Po pierwsze, w Paladin's Quest nie ma czegoś takiego jak mana - energia do rzucania czarów czerpana jest bezpośrednio z siły życiowej postaci - co wymaga dogłębnego przemyślenia strategii, a początkowo stanowi znaczne utrudnienie w korzystaniu z magii (inna sprawa, że i nie bardzo mamy się czym na początku popisać). Po drugie, nie ma właściwie możliwości leczenia się przy pomocy magii (znaczy istnieje jedno zaklęcie leczące, ale powoduje ono śmierć właściciela i jest dostępne dopiero pod koniec gry). Po trzecie, magia w świecie gry podzielona jest na osiem kręgów, do których dostęp uzyskujemy stopniowo w trakcie gry (pobierając nauki u odpowiednich osób po uiszczeniu stosownej zapłaty). Po czwarte, każde zaklęcie korzysta z mocy dwóch kręgów i staje się dostępne po zapoznaniu się z obydwoma z nich. Do dyspozycji mamy więc całkiem sporą ilość sztuczek, z których większość jest przydatna. Po piąte wreszcie, rzucenie każdego z zaklęć zwiększa nasze umiejętności w ramach danego kręgu - co sprawia, że zaklęcia z nim związane stają się coraz skuteczniejsze, działają na większą liczbę przeciwników (w przypadku czarów obszarowych), jak również zmienia się animacja czaru. Tak, są tutaj elementy mojego ulubionego systemu rozwoju - nauki przez działanie. Za to duży plus ode mnie.

Walki rozgrywają się w trybie turowym, zamiast dwóch przeciwstawnych drużyn po bokach ekranu mamy widok z oczu drużyny, a poszczególne opcje menu są ułożone w krzyż (wybieramy strzałkami) - system jest zbliżony do tego zastosowanego w Lufii. Wybieramy polecenia dla poszczególnych postaci i oglądamy, jak ładnie leją przeciwników po pyskach (bądź ich odpowiednikach). W razie niesprzyjających okoliczności można wziąć nogi za pas, co w tej grze jest wyjątkowo łatwe i prawie zawsze bezbolesne - przyznam, że bywały miejsca, gdzie dość intensywnie wykorzystywałam tę opcję (jak się krąży po jakichś podziemiach przez parę godzin, to ma się powoli dość tych samych facjat przeciwników, a walki automatycznej nie ma).

Różnorodność ekwipunku nie powala może na kolana, ale jest w czym wybierać. Mamy do dyspozycji bronie i zbroje (na poszczególne części ciała), przedmioty przywracające zdrowie i leczące rozmaite dolegliwości, a czasem również podnoszące na stałe współczynniki. Przebierać możemy jednak tylko podstawowych członków drużyny (Chezni i dziewczyna), najemników przyjmujemy z dobrodziejstwem inwentarza (ale trzeba przyznać, że generalnie na uzbrojeniu się znają i w byle czym nie chodzą). Wartym odnotowania faktem jest posiadanie przez wiele elementów zbroi specjalnych właściwości, które aktywowane są w walce po użyciu danego elementu. Niestety gra cierpi na bolączkę właściwą wielu produkcjom - całkowity brak opisów przedmiotów. Przy zmianie ekwipunku widzimy na szczęście zmieniające się współczynniki, ale już wyżej wspomniane specjalne zdolności czy skutki użycia przedmiotów można poznać tylko na drodze eksperymentu. Interesująco również została rozwiązana sprawa napojów leczących. Każda z postaci ma przy pasku butelkę, w której mieści się dokładnie 9 dawek specyfiku. Zawartość butelki uzupełniamy w mieście, w sposób w jaki w innych grach kupujemy zioła czy inne eliksiry. Problem polega tylko na tym, że nie można kupić dużej ilości mikstury na zapas - więcej niż pomieszczą butelki nie zabierzemy. W czasie gry znajdujemy kolejne flaszki, w tym takie, które mogą pomieścić silniejsze napoje.

Podsumowując: bardzo sympatyczna gra, o mało nowatorskiej fabule, ale zdecydowanie nadrabiająca braki scenariuszowe klimatem świata i niestandardowymi rozwiązaniami w dziedzinie mechaniki gry. Warto dać jej szansę mimo początkowego szoku spowodowanego marną grafiką (o dziwo dalej jest wyraźnie lepiej, choć wciąż do pierwszej ligi daleko), bo potrafi się za kredyt zaufania odwdzięczyć. Jeśli ktoś lubi Final Fantasy i Phantasy Star, powinien dobrze bawić się w świecie Paladin's Quest.

Zalety:
+ klimat
+ system magii
+ najemnicy
+ ścieżka dźwiękowa

Wady:
- oklepana fabuła
- grafika

Moja ocena: 7/10


Obrazki z gry:

Dodane: 20.01.2008, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?