Super Ninja Boy

Super Chinese World (JAP)
Wydania
1991()
1993()
Ogólnie
Druga gra rpg z braćmi ninja w rolach głównych (pierwsza była na NES, a trzecia na Gameboya). Klasyczny Snesowy rpg.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty

RECENZJA

Kolejny raz przyszło mi ratować świat za pomocą dwóch braci ninja :) Rok 1992 i firma Culture Brain wypuszcza na amerykański rynek grę Super Ninja Boy na Super Nintendo. (Tu muszę napisać z obowiązku kronikarskiego dbania o szczegóły, że na japońskim rynku ta gra ukazała się rok wcześniej pod tytulem Super Chinese World i miała lekko inną grafikę lecz fabuła jest ta sama no i oczywiście była po japońsku :P). Z braku czasu odkładałem przejście tej gry lecz w końcu ponownie zapragnąłem wkroczyć do Chinalandu (tak się nazywa kraina będąca miejscem akcji naszej gry).

Fabuła: Pewnego dnia na niebie pojawiła się tajemnicza flota kosmicznych statków. Hologram niejakiego Rub-a-Doc'a pojawił się na horyzoncie i przemówił do całej planety, że jest w misji pokojowej i szerzy pokój w całym wszechświecie. Podpisał traktaty pokojowe z imperatorem Chinalandu. Na całym świecie był bardzo podziwiany i popularny. Po kilku miesiącach jednak zniknął tak on jak cała flota. Tak zaczyna się gra. Nasi bohaterowie słysząc plotki o kłopotach w stolicy - Yokan, postanawiają się tam udać. Fabuła jest jakby mniej skomplikowana i mniej fantasy niż w Llittle Ninja Brothers (NES).

System walk jest ten sam, ale porównując np: ostatnią walkę w LNB a SNB to nie to samo. Brak tutaj jakiegoś wyzwania i ekscytacji walką, tamta walka była o klasę lepsza. Gdybym miał wybierać, która część jest lepsza, zdecydowanie wybieram LNB.
Jednak całkiem mnie nie odrzuciło i dalej grałem, choć muszę przyznać, że zakończenie mnie rozczarowało. Hmm znajdźmy teraz jakieś plusy tej gry (o ile jakieś są :)). Gra nie jest skomplikowana i dość łatwo ją przejść, walki są proste (pomijając latające stwory brrr), za walki dostajemy pieniądze, choć i tak praktycznie nie ma za nie co kupować (poza najlepszą bronią w grze, na którą i tak miałem za mało kasy). Jest kilka minigier w grze (polegające na wykorzystaniu pamięci lub szczęścia, np.: zapamiętanie odkrywanych parami kart), za co dostajemy w nagrodę czary trochę ułatwiające grę.

Bohaterowie w czasie przygód poznają kilku dziwnych NPC np.: Notruedamus (- ups, czyżbym nie przewidział Twojej wizyty?), szalony wynalazca, archeolog, no i nie mogę pominąć, tak się składa, że rozpoznałem kilka postaci zapożyczonych z innych gier Culture Brain (np: Rick- Flying Warriors).

Ciekawostki: Kolejne podobieństwo dotyczące fabuły to fakt, że tutaj również zbieramy 7 Auraballs (ale naprawdę wspominam z łezką w oku sposób wykorzystania 7 Bells of Prism w LNB, a tutaj heh szkoda gadać (tylko jakiś napis na końcu, że dzięki nim ludzie odzyskali szczęście i pokój)). Muszę też odnotować, że w LNB nie można było latać po całym świecie a tutaj można, to jedna z niewielu różnic na plus dla SNB). Ta latająca maszyna naprawdę mnie zdziwiła :), podobnie jak metro w mieście przyszłości. Również zadziwiający był czar MICRONINJA :D.

Walki, Items, Czary, Muzyka: Walk jest dwa rodzaje, jedna na całej planszy a drugi rodzaj walk z bossami "przy ścianie", tych drugich jest niewiele a szkoda. Dużo rodzajów przedmiotów (ukryty sklep z najlepszymi broniami w grze, ale jest tak drogo, że kasy na nią za mało). Najważniejszym czarem jest Serenitech - pozwala na łażenie po mapie bez atakowania potworów, wbrew pozorom to duża ulga i szybciej się porusza po planszy. Muzyka w wersji na Snes jest całkiem dobra, sporo znanych muzyczek z Nes - LNB i kilka nowych, niektóre nowe też fajnie się słucha.

Gierka jest mimo wszystko sympatyczna lecz brakuje jej tego "czegoś" by była niezapomniana.

Moja ocena: 3/5


Obrazki z gry:

Dodane: 11.12.2007, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.