Wizardry 2: Legacy of Llylgamyn

Wizardry I II III: Story of Llylgamyn
Wydania
199?()
2000()
Ogólnie
Popularnością seria Wizardry ustępuje chyba tylko serii Ys i Ultima, a i to nie jestem już taki pewien patrząc pod spodem w tabelce na ilość konwersji na przeróżne platformy... Wersja na SNESa to składak - w jednym romie/ kartridżu zawarto trzy pierwsze tytuły, ale możemy pograć w każdą z trzech gier bez konieczności ukończenia poprzednich. Tyle dobrego. Gra nieoficjalnie przetłumaczona na język angielski przez fanów (a konkretnie zespół AGTP). Uwaga - namieszana jest numeracja. Część druga to tak naprawdę na każdej innej platformie część trzecia i odwrotnie...
Widok
FPP
Walka
turówka

RECENZJA

Dzisiaj mam dla Was trzecią i ostatnią część serialu o nazwie Story of Llygamyn.

Naszym dzielnym bohaterom udało się zwrócić laskę Gnildy gdzie jej miejsce i w królestwie zapanował pokój. Ponieważ jednak ład nie jest naturalnym stanem rzeczy, prędzej czy później coś się musiało zepsuć... Tym razem ludziom sprzeciwiła się sama natura. Trzęsienia ziemi, burze, nagłe zmiany klimatu, wybuchy wulkanów zdarzały się coraz częściej. Magowie i kapłani królestwa byli zgodni - tylko jeden artefakt jest w stanie ujawnić przyczyny tych zmian - mityczna kula, ukryta dawno temu przez smoka L'kbretha i chroniona przez siły światła i ciemności. Tylko potomkowie dawnych bohaterów mają szansę wykonać to zadanie...

Grę rozpoczynamy w tym samym mieście co w częściach poprzednich. Przez kilkadziesiąt lat, jakie minęły od poprzedniej wyprawy, nie zmieniło się ono ani trochę. Nie zatrzymując się tu więc dłużej, niż wymaga zakupienie sprzętu, wkraczamy do podziemi - a raczej wieży. Tym razem, dla odmiany, wędrować będziemy w górę.

Grafika w porównaniu do poprzednich części zmieniła się nieznacznie - na ścianach możemy podziwiać kamień i marmur, mebli ponownie nie dowieźli. Przeciwnicy na szczęście charakteryzują się większą różnorodnością niż wcześniej i są moim zdaniem nieco lepiej narysowani. Animacji niestety jak nie było, tak nie ma.
Melodie są inne niż w poprzednich częściach, ale ich liczba się nie zwiększyła. Dalej są dwie i dalej nie bardzo mi się podobają... Odgłosy za to pozostawiono bez zmian.

Dość istotną zmianą jest za to zwrócenie uwagi na alignment postaci. Ponieważ wieżę chronią zarówno siły światła jak i ciemności, na niektóre poziomy nie są wpuszczane postacie dobre, na inne złe. To oznacza, że trzeba albo mieć dwie drużyny, albo zmieniać alignment, co jest możliwe, ale dość czasochłonne. Mianowicie, od czasu do czasu spotykamy przyjaźnie nastawione do siebie potwory (chociaż ja na miejscu grupy w tą ich życzliwość bym zbytnio nie wierzyła....). Możemy je zaatakować lub zostawić w spokoju - od tego wyboru zależy właśnie alignment naszych postaci. Ten system jest największą zaletą tej części Wizardry, ale i jednocześnie jej największą wadą. Takie spotkania zdarzają się bowiem zdecydowanie zbyt rzadko, a w ich wyniku zmienia się charakter tylko jednej postaci (a i to nie zawsze). Jeśli więc mamy całą drużynę złych i potrzebujemy zmienić ich nastawienie do świata, możemy dostać białej gorączki zanim to się uda...

Inna różnica w stosunku do pozostałych dwóch części Wizardry dotyczy nazewnictwa przedmiotów. Nareszcie zrezygnowano z niewiele mówiących nazw, a w ich miejsce wprowadzono znane z innych gier opartych na (A)D&D współczynniki. Możemy więc teraz machać na przykład krótkim mieczem +2. Mimo, że wciąż nie ma w grze żadnego opisu sprzętu, dobrać odpowiedni ekwipunek czy odróżnić przeklęty jest dużo łatwiej.

Do wad i zalet poprzednich części dochodzą zmiany opisane w poprzednich dwóch akapitach. Ze względu na nieco większe rozbudowanie rozgrywki podnoszę ocenę o jeden punkt.

Moja ocena: 8/10


Obrazki z gry:

Dodane: 28.04.2006, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.