SaGa Frontier Remastered (Switch)

SaGa Frontier Remastered

Wydania
2021()
2021()
Ogólnie
Reedycja gry wydanej w 1998 roku (w Stanach, w Japonii rok wcześniej) na pierwsze PlayStation. Trzon mechaniki pozostał niezmienny, ale poza poprawą grafiki wprowadzono liczne usprawnienia ułatwiające i uprzyjemniające rozgrywkę.
Widok
Izometr
Walka
Turowa
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
04.09.2021

Na wstępie zaznaczę, że ta edycja jest moim pierwszym kontaktem z tytułem, nie miałam styczności z pierwowzorem wydanym w 1998 roku na pierwsze PlayStation (choć grałam swego czasu w inną część serii, mianowicie Romancing Saga 3). Porównania ograniczę więc do minimum, posiłkując się gdzie trzeba danymi wyciągniętymi z czeluści internetu.

Gry z serii SaGa zdecydowanie wyróżniają się na tle ogółu gatunku nieliniowością rozgrywki i dużą swobodą, jaką dają graczom. Tutaj jest bardzo podobnie. Na wstępie dokonujemy wyboru jednej z siedmiu postaci (docelowo dostępnych jest osiem, ale o tym później). Ich historie toczą się mniej-więcej w tym samym czasie i miejscach, ale nie wpływają na siebie znacząco. Po dokonaniu wyboru protagonisty następuje bardzo krótkie zawiązanie fabuły, a następnie lądujemy w świecie gry z ogólnymi jedynie wytycznymi, co robić dalej.

Ta skrótowość oraz — trzeba przyznać — miałkość fabularna to coś, co trzeba mieć na uwadze od razu przy podejmowaniu decyzji o zakupie gry i rozpoczęciu rozgrywki. Wielokrotnie ma się bowiem wrażenie grania w jedną z pirackich gier rodem z lat 90., z których dla oszczędności miejsca na płytach usuwano cutscenki. Fabuła jest poszarpana i nijak nie wiadomo, co właściwie się dzieje, nie dostajemy wystarczających informacji o świecie gry nie tylko, aby go zrozumieć i się w niego wczuć, ale nawet, by wiedzieć, co właściwie mamy zrobić dalej w celu popchnięcia opowieści do przodu. Stopień zagubienia waha się w zależności od wybranej postaci, historia Emelii czy Rikiego mają jeszcze jakiś sens, ale wybierając Asellus czy Lute'a zostajemy puszczeni zupełnie samopas. Niektórym odpowiadać będzie ten styl rozgrywki, miłośnicy wciągających historii i immersywnych światów nie mają tu jednak czego szukać.

Saga Frontier ma jednak grono oddanych zwolenników i bynajmniej nie bez powodu. Braki fabularne są bowiem kompensowane z nawiązką przez mechaniki rozgrywki i rozwoju postaci. Bohaterowie, których przyjmujemy do drużyny, a ich liczba sięga dwudziestki (część przyłącza się w toku fabularnym, innych trzeba odnaleźć w świecie gry — zawsze w tym samym miejscu, część też odmawia przyłączenia się do konkretnego protagonisty), należą bowiem do jednej z czterech ras, z których każda rośnie w siłę w odrębny sposób, przy czym żadna z nich nie korzysta z tradycyjnego systemu punktów doświadczenia i poziomów.

Spotkamy tu ludzi, których statystyki rosną samoistnie po każdej walce (w zależności od tego, czym się w jej trakcie posługiwali — ataki mieczem podnoszą siłę i punkty broni pozwalające na korzystanie ze specjalnych ataków, a rzucanie zaklęć — manę i inteligencję), a nowe umiejętności w walce wręcz, fechtunku i strzelectwie odblokowywane są losowo w miarę używania innych, w formie ukrytego drzewka zależności. Jest to jedyna rasa, której maksymalny rozwój nie ma odgórnego ograniczenia. Jak zapewne wiecie, system nauki przez działanie jest moim ulubionym i był to główny powód, dla którego bez względu na wybranego głównego bohatera to właśnie ludzie nieodmiennie stanowili trzon moich drużyn.

Kolejną rasą są roboty. Te nie rozwijają się w walce, ale poprzez ekwipowanie przedmiotów (w przeciwieństwie do innych nie mają ograniczenia ich typów, można więc założyć osiem zbroi tworząc niezwykle wytrzymały czołg), nie mogą uczyć się tradycyjnych umiejętności, ale po zwycięstwie nad mechanicznymi oponentami mają szansę przejąć od nich programy, stanowiące defensywne czy zaczepne zdolności.

Mistycy stanowią lokalną wariację na temat wampirów — nieśmiertelne, potężne istoty śpiące w trumnach, ale bez słabości do czerwonych płynów. Punkty życia i many rosną im po walkach, ale reszta statystyk już nie. Te można podnosić absorbując dusze pokonanych wrogów w jeden z trzech elementów unikalnego dla nich ekwipunku - bonusy zależą od tego, co pochłoniemy.

Listę zamykają potwory, które po walce mogą przejąć umiejętności pokonanych wrogów. W zależności od aktualnie posiadanego zestawu zmienia się ich forma — od wielkiego trolla po małą srebrzystą żelkę, a od niej natomiast zależna jest reszta statystyk. Potencjalnie bardzo potężne, jeśli wie się, co się robi, w przeciwnym przypadku łatwo zostać z buildem, którego siła i przydatność będzie nikła.

Na to jeszcze nakłada się system magii, dostępnej dla ludzi i mistyków. Do dyspozycji oddano nam szereg szkół, uszeregowanych w przeciwstawne pary. Podstawowe zaklęcia każdej ze szkół dostępne są w sklepach, ale rozwój talentu (który pozwoli na naukę potężniejszych czarów poprzez używanie innych należących do danej szkoły w bitwach) wymaga wykonania zadania pobocznego, przeważnie dość skomplikowanego lub czasochłonnego. Co więcej, odblokowanie talentu określonej szkoły przez danego bohatera blokuje mu dostęp do szkoły przeciwnej.

To, co opisałam wyżej jest tylko skrótowym (choć zapewne i tak nieco zbyt dokładnym jak na ramy recenzji) opisem poszczególnych mechanik. Mają one jeszcze wiele niuansów, a pełne poznanie ich wszystkich i stworzenie perfekcyjnych maszyn do zabijania wymaga albo dużej ilości czasu na eksperymenty, albo wczytania się w rozbudowane poradniki (których dla zainteresowanych nie brakuje). Jest to o tyle istotne, że poziom trudności rozgrywki, zwłaszcza na początku, jest dość wysoki. Wielokrotnie zdarzyło mi się ginąć i musieć wczytywać ostatni zapis, zanim w miarę otrzaskałam się z systemami, a moi podopieczni zdobyli kilka nowych umiejętności i lepszy sprzęt.

Sama walka jest dla odmiany najbardziej klasyczna z możliwych. Toczy się w trybie turowym na osobnym ekranie, w którym nasza pięcioosobowa grupa staje naprzeciwko wroga, radośnie wymieniając z nim argumenty siłowe. W trakcie naszej tury wybieramy akcje dla całej drużyny, spośród ataku, obrony, użycia umiejętności, zaklęcia czy przedmiotu. Po wygranym starciu kolekcjonujemy złoto, przedmioty, informacje o wzroście statystyk, jak również możemy wybrać jednego z przeciwników do pochłonięcia, jeśli w składzie zespołu jest potwór.

Częścią składową tytułu opisywanej przeze mnie gry jest słowo "Remaster" i muszę przyznać, że faktycznie wydaje się zasłużone. Square zdecydował się nie tylko na poprawę walorów wizualnych (bo tu akurat jest tak sobie, o ile postacie wyglądają bardzo dobrze, to już tła i elementy lokacji bywają rozmazane i przesadnie "plastelinowe"), ale przede wszystkim skupiono się na jak największym ułatwieniu i uprzyjemnieniu nowym graczom (i weteranom w sumie też) kontaktu z tytułem.

Po pierwsze, co w sumie dość powszechne w reedycjach gier Kwadratowych, dodano opcję przyspieszenia ruchu w lokacjach oraz animacji walk. Do tego mamy możliwość szybkiego zapisu rozgrywki używając kombinacji przycisków widocznej przez cały czas na ekranie, automatyczne ekwipowanie najlepszego ekwipunku czy oznaczenie strzałkami wyjść z lokacji — a nie zawsze są one łatwe do spostrzeżenia "na oko". Nie zdecydowano się na ingerencję w samą główną oś fabularną i uzupełnianie jej braków (chociaż ponoć zaimplementowano kilka wydarzeń, które zostały wycięte z oryginalnej wersji), ale dodano dziennik, w którym zapisywane są podstawowe informacje na temat historii oraz wytyczne, co należy zrobić i gdzie się udać, aby popchnąć ją do przodu. Przeważnie wystarcza to do orientacji bez poradnika czy przypomnienia sobie, co robiliśmy, jeśli zrobimy sobie przerwę od gry.

Na wstępie wspomniałam też o ósmym bohaterze — owszem, nowym nabytkiem wśród protagonistów jest widywany w czasie rozgrywki detektyw Fuse. Jego historia nie stanowi jednak odrębnego bytu, ale zbiór siedmiu krótkich opowieści (każdą da się skończyć w jakieś pół godziny), stanowiących inne spojrzenie na fabuły związane z pozostałymi postaciami i przeważnie oferujących bardziej pozytywne ich zakończenie. Z racji takiego przedstawienia są one dostępne dopiero po ukończeniu historii danej postaci.

Potężnym ułatwieniem jest możliwość bezkarnej ucieczki z walki, co wydatnie pomaga na początku rozgrywki, gdy nasza drużyna jest jeszcze słaba, ale i później umożliwia omijanie co bardziej kłopotliwych przeciwników (zwłaszcza lubujących się w narzucaniu statusów). Najistotniejszym jednak moim zdaniem dodatkiem jest tryb "Nowa gra+". Po ukończeniu historii jednej z postaci mamy możliwość przeniesienia ekwipunku, stanu gotówki, a nawet statystyk i umiejętności poszczególnych bohaterów do nowej gry z innym protagonistą. Jako że większość z nich jest wspólna dla większości historii, nie tylko znacząco niweluje to konieczność grindu i ponownego wykonywania tych samych akcji (w stylu wypełnianie misji szkół magicznych czy zdobycie potężnych artefaktów — jak katana Gena), ale w pewien sposób spaja świat gry ze sobą. Dzięki temu gracz czuje, że warto poświęcić nieco więcej czasu na idealne dopasowanie umiejętności i odblokowanie tych najpotężniejszych, jak również zwiedzenie każdego skrawka świata w poszukiwaniu potężnych przedmiotów, bo efekty tych działań zostaną na dłużej. W kolejnych rozgrywkach można już skupić się na obszarach, do których poprzednia postać nie miała dostępu lub też z innego powodu zostały one pominięte. Oczywiście, jeśli ktoś woli, kolejne przejścia może rozpoczynać zupełnie na świeżo, dla mnie jednak oznaczałoby to jedynie nużącą konieczność robienia ciągle tego samego, co zmniejszyłoby przyjemność płynącą z rozgrywki do zera.

Podsumowując — Saga Frontier to gra bardzo specyficzna i zdecydowanie nie dla każdego. Pod względem fabularnym, a nawet przedstawionego świata ma bardzo mało do zaoferowania (a to, co już jest, trzyma się kupy jedynie na słowo honoru), poziom trudności i próg wejścia z racji rozbudowanych mechanik i wątłego ich wyjaśnienia jest również bardzo wysoki. Z drugiej strony tytuł ten to doskonała propozycja dla tych, którzy uwielbiają zagłębiać się w mechaniki rozgrywki i samodzielnie eksperymentować i którzy nie lubią trzymania za rękę i korytarzowej rozgrywki. Wersja Remastered posiada liczne usprawnienia, dzięki którym pierwszy kontakt z nią jest łatwiejszy i znacznie bardziej przyjemny. Do tego nie zauważyłam żadnych mankamentów, których nie byłoby w wersji pierwotnej (nie widziałam też w wypowiedziach innych graczy, aby ktoś się na coś tego typu żalił), jest to więc zalecana forma zapoznania się z tym tytułem. Decyzję jednak, czy jest to coś, czemu chcemy poświęcić swój czas każdy musi podjąć samodzielnie. Ja mimo wszystko w grach szukam jednak czegoś innego, a miałkość i chaotyczność fabuły była dla mnie dużym mankamentem, stąd też stosunkowo niewysoka ocena.

Moja ocena: 6/10


Obrazki z gry:


/Obrazki dostarczyła Lotheneil/

Dodane: 04.09.2021, zmiany: 05.09.2021


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?