Pathways Into Darkness

Wydania
1993( Box)
Ogólnie
Srzelanka-przygodówka-horror (może nawet survival horror) z całkiem grubymi elementami RPGowymi od późniejszych twórców serii Halo i Destiny. Gra wydana eksluzywnie na Macintoshe.
Widok
FPP
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Rankin Ryukenden
06.05.2026

Choć ludziom zawsze trudno w to uwierzyć, na maki – i to takie tradycyjne OG maki z procesorami Motoroli i w ogóle – również wychodziły gry, mało tego część z nich była dość kulturowo ważna i, co więcej, nie wszystkie z nich były bardzo skomplikowanymi prezentacjami w powerpoincie (no siema Cyan). Ot chociażby, Bungie. Zoomerzy Bungie natychmiast skojarzą z Destiny. Millenialsi podłubią w pamięci i rzucą Halo. Ale emeryci skojarzą, że Bungie byli dość aktywni na Macintoshu i robili znane gry nawet tam – Myth czy Marathon to klasyki. Jednym z pierwszych tworów Bungie był zaś Pathways into Darkness, wcale ambitny tytuł… wielogatunkowy.

PID to strzelanka-przygodówka-horror (może nawet survival horror) z całkiem grubymi elementami RPGowymi – powiedziałbym wręcz że jest bardziej RPGowy od takiego System Shock 2. Założenia są takie, że pod półwyspem Jukatan budzi się coś bardzo paskudnego i bardzo potężnego. Na odsiecz Ziemi leci wsparcie, które może się tym czymś zająć, tylko jest mały feler – wsparcie dotrze... za późno. Jest jednak coś, co ludzkość może na to poradzić: detonacja bomby atomowej głęboko pod pewną piramidą, tuż pod nosem tego czegoś, nie, nie zabije Śniącego, ale ogłuszy go na dostatecznie długo, żeby odsiecz zdążyła uratować Ziemię. W związku z tym zostaje wysłany mały odział uzbrojonych elitarnych komandosów z ładunkiem nuklearnym. Postać gracza jest członkiem tego oddziału; wskutek problemów ze spadochronem miała dość twarde lądowanie i do piramidy dotarła ładne kilka godzin po reszcie ekipy, uzbrojona jedynie w nóż i pusty pistolet. Co dalej? To już zależy od gracza.

Tak oto gracz zostaje rzucony na głęboką wodę. Pathways into Darkness jest na pierwszy rzut oka nieliniową strzelanką w stylu Wolfenstein 3D – płaskie piętra (ze ścianami skręcającymi tylko o 90 stopni), między którymi można się w miarę swobodnie przemieszczać, wypełnione wieloma coraz bardziej i bardziej niemiłymi… rzeczami. Jednak już od razu widać parę myków – po pierwsze, postać ma (rosnące w toku gry) HP, tajemniczy pasek „Power” oraz biegłości w różnych broniach rozwijane w miarę używania. Po drugie, inwentarz jest całkiem rozbudowany, z torbami, pojemnikami, magazynkami ze śledzoną zawartością i interakcja z nim będzie nierzadko dość ważna, a czasem wręcz kluczowa. Po trzecie, zaraz na początku postać znajduje kryształ, który pozwala na rozmowy z duchami zmarłych osób. System opiera się, po klasycznemu, na wpisywaniu keywordów do okienka oraz czytaniu odpowiedzi. Rozmowy są absolutnie niezbędne – zmarli posiadają wiedzę, bez której nie będzie możliwe przejście niektórych pułapek i rozwiązanie zagadek. A zmarłych we wnętrznościach piramidy jest zaskakująco sporo i różnej maści. Nasi koledzy z ekipy atomowej to jedno, ale są też naziści i inne grupy…

Zatem gameplay polega na strzelaniu do różnych paskudztw, eksploracji skomplikowanych lochów i gadaniu z martwymi. Do tego trzeba pilnować zasobów – amunicji jest zawsze mało, aż do późnego midgame, gdzie gracz znajdzie pewne... remedium, trzeba też decydować czy lepiej użyć limitowanego leczącego przedmiotu, czy lepiej wycofać się w bezpieczne miejsce i przespać parę godzin (ale uwaga – Śniący nie czeka!). Inne przedmioty ułatwią walkę, ale również są limitowane, no i w tej grze nie wszystko da się tak po prostu zabić, zresztą przeciwnicy co jakiś czas pojawiają się nowi, żeby mapki nie mogły pozostać puste i bezpieczne, a są też zagrożenia innego typu. Jak na rok 1993 jest całkiem sporo do robienia i kombinowania, więcej niż w takich Beholderach. Oczywiście mnogość to jedno, ale co z jakością? Ta, o dziwo, też jest. Ze względu na nieco nietypowe obłożenie klawiatury (chwała Bogu jest mouselook, tzn. mouseturn) musiałem się nieco przyzwyczaić, ale gdy się przyzwyczaiłem to strzelanie „siadło” i zaczęło nawet być przyjemne, szczególnie jak nauczyłem się „rytmu” walki nożem. Eksplorację ułatwia automapa, choć jest pewien feler – teleportery czyszczą mapę poziomu. Niby to zapobiega trywializacji teleportacji, ale też jest dość frustrujące. Zagadki i łamigłówki są z reguły do ogarnięcia, ale jest parę frustrujących wyjątków, w tym jeden niesamowicie złośliwy.

Oprawa jest bodaj najsłabszą stroną gry. Muzyki brak, efekty dźwiękowe są w zakresie od dziwnych (pokrzyki stworów) do wcale dobrych (pistolety i karabiny), ale sprajty wrogów są… hm. Powiedzmy, że są bardzo kreskówkowo-komiksowe, co mocno podkopuje horrorowy klimat gry. Niektórych stworów po prostu nie idzie brać na poważnie.

All in all, sam się tego nie spodziewałem, ale Pathways into Darkness całkiem mi się spodobało. Przyjemne strzelanie, rozgrzewające szare komórki zagadki, zarządzanie zasobami i elementy RPG tworzą całkiem kompetentną całość ze sporadycznymi tylko potknięciami, do której chętnie wrócę za jakiś czas. Gra warta ogrania jeśli tylko ktoś się nie brzydzi 16-bitowym retro.

Plusy:
+ dobre strzelanie
+ udany mariaż wielu mechanik
+ wymagająca ale sprawiedliwa
+ System Shock, przed System Shock

Minusy:
- ze dwie naprawdę podłe zagadki
- grafika

Moja ocena: 4/5


Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Rankin Ryukenden/

Dodane: 06.05.2026, zmiany: 06.05.2026


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?